Imtoken安卓版apk|男生说game over是什么意思

作者: Imtoken安卓版apk
2024-03-10 22:46:14

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网络词典|Game Over/GG:纵然死了一万次,又怎能保证第一万零一次不会过? - 知乎

网络词典|Game Over/GG:纵然死了一万次,又怎能保证第一万零一次不会过? - 知乎切换模式写文章登录/注册网络词典|Game Over/GG:纵然死了一万次,又怎能保证第一万零一次不会过?北京大学网络文学论坛造句纵然死了一万次,又怎能保证第一万零一次不会过?面试官问了我一个特刁钻的问题,感觉Game Over了。电竞礼仪按电子竞技的比赛礼仪,要在开局打“GL”,祝对手好运,要在认输时打“GG”,称赞对手的表现。胜利一方则要在对手打出“GG”后再回复一个“GG”,表示“承让”。Game Over,字面即“游戏结束”的意思,一般指玩家在游戏中未能完成目标或者角色死亡。Game Over之后,玩家需要重新开始游戏或者读取之前的存档,方能继续游玩。Game Over在汉语里有许多不同的俗称,诸如死了、挂了、跪了、扑了等等。一般来说,不同的游戏有许多不同的方式来提示玩家Game Over。在街机游戏时代,游戏以命的方式给玩家一定的容错机会,当命消耗完,屏幕便会提示“Game Over”,一般随后会打出“Play Again?”《仙剑奇侠传》中游戏失败的提示(再玩一次?),提示玩家投币并开始新一局游戏。令一代中国玩家印象深刻Game Over提示则是《仙剑奇侠传》里的“胜败乃兵家常事,大侠请重新来过”。在最近的动作RPG“魂”系列中,游戏难度被设置得偏高,玩家被要求在反复的死亡中学习,所以这一系列的Game Over提示——血红色的一行“YOU DIED”(你死了)也就成为了一群小众玩家津津乐道的情怀。在竞技游戏里,按照礼仪,认输的一方应当打出“GG”表示认输,“GG”是“Good Game”的缩写,表示称赞对方打出了一局漂亮的比赛。最近几年,“Game Over”已经主要被“死了”等俗称所替代,“GG”则因竞技游戏的发展而流行开来,使用中经常可以包含Game Over的意思。《Donkey Kong Country Returns》Game Over的画面总之,游戏的结束,无论是Game Over还是GG,也被构建为了一个富有仪式感的时刻,成为了游戏文化的重要部分。(文/傅善超 本文首发北大网络文学论坛微信公众号:媒后台)发布于 2018-01-24 20:04网络词汇​赞同 3​​2 条评论​分享​喜欢​收藏​申请

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Game Over意味着“结束”还是“失败”?从辞典里追寻含义的变迁 - 知乎

Game Over意味着“结束”还是“失败”?从辞典里追寻含义的变迁 - 知乎首发于机核丨电子游戏救世界切换模式写文章登录/注册Game Over意味着“结束”还是“失败”?从辞典里追寻含义的变迁机核​游戏话题下的优秀答主首发于机核网,作者雪豆伴随着悲壮的音乐,屏幕上缓缓显示出了“Game Over”八个字。这样的画面,想必玩家们都见过了无数多次吧。“Game Over”在日语中写作“ゲームオーバー”,有“比赛结束”或者“游戏结束”的意思。一般来说,大家更多的时候则用来比喻“失败”或者“死亡”。但 “Game Over”究竟是来自真正的英文,还是日本人自创的“日式英语”呢?我们查阅了不同的字典,却发现各有各的说法。有的国外字典将“Game Over”解释为“游戏失败”,也有的字典认为“Game Over”是日本人修改过的日式英语※,由英文“Game is Over”的缩写而来,只用来单纯地表示“比赛结束”。于是我询问了小学馆《大辞泉》编辑部,得到了“感谢您的询问,从今往后我们不再将‘Game Over’标识为日式英语”的回答。本来应该是从英文国家传入的“Game Over”,为什么会被写作片假名的“ゲームオーバー”,还被误解成了日式英语呢?这还要从当年《太空侵略者》所引发的热潮讲起了。备注:日式英语:日式英语,又被成为和制英语,是日语词汇的一种,利用英语单字拼合出英语本身没有的新词义。例如:薯条被称为フライドポテト(Fried+Potato),但是英语称为potato chips,美语使用French fries;摩托车被称为オートバイ(Auto+Bike),在英语中则是motorcycle。如果只是在日语使用者之间使用日式英语的话,一般并不会引起不必要的误解。但是却会因此而把本来的英语表现误用、误认,所以经常令一些学习日语的英语使用者感到困惑。为什么一些辞典会把“Game Over”认作“日式英语”?这次的主题是“Game Over”,一个在动作游戏以及射击游戏等给玩家们留下深刻印象的词语。在2017年NS游戏《超级马力欧 奥德赛》中,游戏并不会“Game Over”的设计曾经引发了玩家之间的热烈讨论。马力欧的体力变成零、或者跌落悬崖的时候,就会减少10枚金币。但是!就算失误再多次也不会GAME OVER。突然想起笔者在高中时代曾经使用过的《旺文社英和中词典》(1991年再版),曾经附赠过一个《日语中的外来语笔记》的别册。这个册子记录了很多外国人并不会使用的日式英语和片假名写法,在其中,对于“ゲームセット”(Game Set,比赛结束)有过下面的解释:本来是网球术语,(中略)英文写成game and set,(中略)在日本经常虽然会写成‘ゲームセット’,但是在棒球等其他场合则会写成game over。为此,笔者在之后很长一段时间内都认为“Game Over”这一词在英文国家中,就算是假如没有诞生过主机游戏,也将会一个非常常见的词语。但是,我在之后查阅了《广辞苑》、《大辞林》和《大辞泉》这些中型国语辞典后,却越来越觉得有点不可思议。虽然每本辞典的最新版中都收录了“Game Over”一词,也都有 “比赛结束”的解释,然而这个词语的出处,每本辞典却都各不一致。《广辞苑》的第七版中,却在 “‘Game Over’”的词条下有一个“来自于外来语的”的标注。《大辞林》第四版中则有“‘the game is over’的省略写法”,还有“将语句中重要的单词提炼出来,用日语来模拟外文的片假名形式写法”的注释。在《大辞泉》的第二版中,则直接标明了“(日语)game+over”的注释,完全把这一词划归到了日式英语中。我又查阅了2014年由丸善出版社所发行的《日式英语事典》,也有对“Game Over”一词的解释说明:“一个已经被认定是‘比赛结束’的日式英语词汇”。除此以外,还有如下的补充说明:以起源于日本的主机游戏的影响为开始,电脑游戏的画面中经常出现Game Over的字眼就这样传递给了英语圈的人们。这也就成为‘奇怪的英语反过头来被原住民们所接受’的代表性事例了。这么说来,在棒球比赛结束时经常使用的“game over”,实际上在英语国家中,并不是一个会日常使用的现代词语吗?不过有件事却非常清楚。使用“Game Over”一词的不仅仅只有主机游戏。在1950年代到60年代美国造的街机游戏,也就是在投币式游戏机上就有过实际的例子。弹球机、射击游戏、沙狐阵※等等,游戏的种类多种多样。※沙狐阵(シャッフルアレイ): 是使用厚重的圆盘在木板上滑动的游戏“沙狐球”的变种游戏,规则与保龄球基本一致。借由进口到日本的这些游戏机,还在萌芽期的TAITO、SEGA、NAMCO这些日本游戏机制造商,也开始为了进军国外市场来借鉴这些国外游戏机的构造和点子。而在这些进口游戏机上所表示的“Game Over”文字,也就这样被日本的厂商们所接受了。虽然时间上稍微靠后一些,但是从NAMCO在1978年发售的《CLAY CHAMP》的说明书中,是能够看到“GAME OVER”的标记的。“Game Over”被误解成日式英语的原因这次,笔者向出版《大辞泉》的小学馆与出版《日式英语事典》的丸善出版社,介绍了“Game Over”是来自美国制造的古老游戏机上的一种标志,并以此为契机询问了为什么将“Game Over”认定为日式英语的缘由。从各个出版社的回信来看,似乎一部分日语的辞典把“Game Over”依旧认定为日式英语。然而《大辞泉》却借由这次询问的机会,表示今后将会把“Game Over”词条中的“日式英语”标记删除掉。(《数字大辞泉》在2019年末就已经修改过了)其实在1995年的《大辞泉》的初版里并没有收录“Game Over”这一词条,现在的关于“Game Over”的释义,则是来自于同出版社1990年出版的《阅读例文 片假名语的辞典》中所新增设的“Game Over”的释义。我直接查阅了这本书,确实与《大辞泉》第二版的释义内容一致:“比赛结束。又或、电脑游戏等的结束。”词条里也同样将“Game Over”当作日式英语。但仅凭这30年前的一本《阅读例文 片假名语的辞典》,也确实没办法找出把“Game Over”当作日式英语的原因。不过,这本书中对于“Game Over”说明书的“电脑游戏等的结束”这一句,却是颇有深意。笔者推测,这可能是来自于1979年前半年“太空侵略者热潮”的爆发,以及1980年代中期之后FC主机影响扩大所导致。日本的媒体在对这些热潮的报道中,能够接触到“Game Over”一词的机会也就急速地增加,进而也就把这次与主机游戏紧密关联起来了。而出版了《日式英语事典》的丸善出版社,还附上了由英国牛津大学出版社所出版的《Oxford Dictionary of English》中,对“Game Over”一词的释义:在绝望的状况下,或者认为无法逆转局势的时候使用。【可能是出自电脑游戏在结束的时候所使用的词语】(笔者译于第三版)虽然笔者不知道英国与美国之间的游戏文化有何种不同,但是作为现代主机游戏发展分支的一环,对于弹球机和投币式游戏机的认知可能同日本一样,不知道的人还是占极少数的吧。除此之外,在日本也因为热潮的兴起,一些奇妙的省略语、自造词和片假名词汇也变得容易在玩家之间互相传播。任天堂的Family Computer在此期间就被简称为“ファミコン”(Famicom),而“ソフト”(Soft,Software的简写)和“キャラ”(Chara,Character的缩写)也同样是日式英语的代表词汇。除了像这样省略掉后半段的手段以外,也有从句子中间省略的形式。比如将“Time is up”简写成“タイムアップ”(Time up)就是一个很好的例子。而“Game Over”,笔者也觉得十分有可能是按照这样的省略规则延伸而来。外语中写作time's up,而不time up笔者觉得,这样的误解被不断传播,于是在一部分的词典中就将“Game Over”认定为日式英语也就是件意料之中的事情了。黎明时期的电脑游戏,竟然很难见到“Game Over”?上文提到,在1950〜1960年代的美国制街机中就有出现过“Gam Over”这一词汇,而同时期电子游戏的另一分支电脑游戏却还没有发展起来。由于当时的美国个人电脑还没有开始普及,那么那些用电脑玩的游戏又是怎样一种情况呢?1960年代的美国,开始在大学以及一些企业中普及计算机办公,其中由达特茅斯学院于1964年开发的“BASIC”语言,成为了当时最流行的入门者级编程语言。还记得怎么写basic语言吗?而这一时期,包括达特茅斯学院的计算机系统在内,能够将通过数个终端并行使用一台计算机的“分时系统”(Time-Sharing System)也在积极地进行着开发。到1970年代,全国各地的学校开始设置可以通过电话线来连接附近大学以及企业的计算机,并以“计时付费”来租用的终端。托了这样计算机环境架设的福,同时也作为“计算机应用范围研究”的一环,研究者、大学生以及一些访客能够在这些电脑上玩到游戏了。而相应的,游戏开发者的年龄层也开始扩大到十几岁。将这些游戏收集起来遗留于后世的,则是一本名为《101 BASIC Computer Games》书籍。由老牌电脑商迪吉多(DEC)于1973年出版的这本书※中,收录了从单纯的数字·单词游戏,到能与电脑对战的运动游戏,包括游戏程序的玩法、源代码、运行示例等等。※在书的导言部分,写着这样一句话:“这不是第一本收集电脑游戏和模拟程序的合集书。但是(中略)这是第一本收集了只由BASIC所编写的游戏的合集书。”(笔者译)而且,那时候的计算机还没有开始普及使用阴极射线管的屏幕。大部分则将电传打字机(增加了通信机能的电动打字机)通过“分时系统”作为终端。大多数情况下,终端的输出全靠着纵向连接的打印纸来打印内容,自然也就没有“游戏画面”之类的东西。虽然有些游戏可以通过ASCII编码来打印出图形,来表示游戏的状况和玩家的动向,但大部分的游戏却仅有文字※。当时作为电脑终端所使用的电传打印机ASR-33※一方面,书中还收录了一些通过ASCII编码可以打印出大型文字以及图形的程序。虽然跟现代的主机游戏没有什么直接关系,但可能在当时也被认为是“能够使用电脑来游玩”的程序之一,从而被收录进来的吧。我查阅了这本《101 BASIC Computer Games》中的程序源代码,发现在游戏结束时包含“Game Over”语句的游戏程序屈指可数。而再算上包含“GAME IS OVER”的,也是相当少的一部分。而最常见的,则是在显示着“YOU WON!!!”、“I WON!!!”文字的同时还显示分数的信息之后,等待着玩家输入是否要再玩一次的文字信息。为什么会很少有使用“Game Over”的例子呢?除了有着这些游戏程序的制作者大多数都不怎么接触街机游戏的可能性以外,根本原因,我想就在于“游戏机机能的不同”所造成的明显区别。当时的投币式游戏机,在机器外部和计分板内部,都组装着计分装置和表示“GAME OVER”的装置,玩家可以通过这些机器的内部装置,来实时确认游戏的进行状况。老式的投币式游戏机而相对的,这一时期计算机上的BASIC语言,并没有具备“实时输入/输出”的功能。也就是使用BASIC语言制作的游戏无法实时地进行,玩家只能通过输入指令后,通过计算机应答后所印刷的文字,来确认游戏的状况变化。再加上并没有“游戏画面”的原因,在打印纸上表示游戏信息的文字,也只能做到改变水平位置这种程度而已。在这种“寸土寸金”的纸面上。除了打印出游戏结束画面中最重要的分数以及游戏结果以外,“GAME OVER”这种表示游戏结束的信息也就变得可有可无了吧。改变了“GAME OVER”的《太空侵略者》说回来,在之前《Oxford Dictionary of English》中,关于“Game Over”一词的说明里有着“绝望的”、“无法逆转”的记述说明。而在日本的辞典中虽然不常提及,但是将“Game Over”比喻成“败北”……或者将含义等同于“死亡”的释义也绝不少见。在日本,从“Game Over”的负面含义来考虑,特别是将“失败”含义的细微差别展现的淋漓尽致的,果然还是《太空侵略者》这部作品。当然,正如我先前所提到的,使“Game Over”一词广为人知的契机之一,便是“太空侵略者热潮”了。也就是说,除了那些以前就一股脑儿沉浸在街机游戏中的硬核玩家们,“Game Over”这一词对普通玩家而言,在一开始就已经包含“失败”的味道了。《太空侵略者》能够让这种认知得到广大玩家的认可,除了归功于“太空侵略者热潮”这种社会现象得以放大以外,最根本的理由则是出自《太空侵略者》的游戏内容。《太空侵略者》之前的主机游戏,大多数都事先决定好了射击/投球的次数和游戏时长(不过也有拿到高分就会出现奖励时间的情况)。除了主机游戏之外的投币式游戏机也是同样原理※。比如那些可以与机器·电脑进行对战的游戏机,以“固定时间/回合数”靠比分互相竞争的规则开始游戏时,机器一侧则会以代替一方玩家的形式与玩家进行对战。※弹球机虽然是玩家可以操作弹射弹珠的挡板进行游戏,但是“发射弹珠的次数”却已经是事先决定好了的。玩家根据游戏水平的不同,玩家也有可能无休止地一直玩下去。《太空侵略者》比起之前的街机游戏最大的不同点,则是出自“玩家操纵光线炮来攻击侵略者”这一机制上。侵略者一侧的攻击,并不是为了让电脑方得点而妨碍玩家一方的得点,而是通过不断下落,迫使玩家尽早结束游戏。除了这种让玩家感到“紧迫”的机制促使了“太空侵略者”热潮的爆发,并对之后的街机游戏和主机游戏产生了强大的影响以外,也让玩家将“失败”和“Game Over”两者的含义紧紧联系在了一起。当年的太空侵略者热潮“Game Over”传递出来的“难受劲儿”此外,围绕着“Game Over”,《太空侵略者》还用了“某种手法”给了玩家对于这一词的决定性印象。为了说明这一点,我将在稍微深入地研究一下街机游戏中“Game Over”的使用方法。之前也曾反复提起过,在主机游戏兴盛之前的街机游戏机,在机器外部和计分板,都包含着能够通过灯泡点亮“Game Over”文字的结构。这种结构并不只是单纯地告知玩家游戏结束,在很多游戏上也会用于“虽然现在游戏机正在运行,但并没有在进行游戏”的状态提示。像这种不在游戏中却一直亮着“Game Over”灯的做法,笔者觉得可能有种“暗暗提示玩家过来投币”的含义在里面。后续的很多游戏在演示DEMO的时候也显示着GAME OVER而另一方面,那些使用屏幕和摇杆的视频街机,在1970年代前半段的时候,出于硬件限制,当时的游戏主机只能表示数字,没有办法在画面内表示“Game Over”的文字。而到了70年代后半段,由于CPU的使用以及半导体存储器价格下降,在游戏中出现“Game Over”的情况也变得多了起来。与其他的街机游戏机一样,除了游戏结束的时候外,在演示DEMO或者没有在进行游戏的时候这些游戏机也能够一直展示“Game Over”的文字了。顺带一提,《太空侵略者》只在游戏结束后才会显示“Game Over”,但却是以一字一字,缓缓显示的方式出现在玩家们的面前。这就像是在DEMO画面中所展示的“PLAY SPACE INVADERS”文字一样的表现手法,是一种唤起玩家们的注意,意图给玩家们留下深刻印象的手段吧※。《太空侵略者》的GAME OVER画面(蓝色字体,不易看清)※一个一个缓缓展示出文字的演出形式,其实并不是出于当时硬件限制。在DEMO画面中“INSERT COIN”和“TAITO CORPORATION”这些文字都是能够在一瞬间显示出来的,所以这种表现形式可以说是故意而为之。也就是说,《太空侵略者》是一部将 “Game Over”展现方法进化成一种“展示”的主机游戏了。这种表现手法增加了玩家“被干掉了!真难受!”的感情,唤起了玩家“想再玩一次”的冲动,可以说是非常成功的一种手段了。而关于“Game Over”的演出手段,在后来也得以进化。比如KONAMI的《青蛙过河》(1981年)和NAMCO的《打空气》(1982年),除了表示“Game Over”的文字以外还增加了专门的音乐。这些做法后来被《超级马力欧兄弟》等FC游戏所继承了下来。“祝贺你GAME OVER”到底是个什么鬼!?就这样,“Game Over”一词在FC繁荣期的漩涡中就成为了孩子们经常使用的词汇。在“太空侵略者热潮”之后的街机游戏上,经常能够见到将“Game Over”与“失败”二者含义联系到一起的做法,不过这种做法却在主机游戏上十分少见。要说到FC游戏玩家中最广为人知的作品,果然还是《勇者斗恶龙》系列吧。于1986年发售的第一部作品中,国王台词中的一句“死掉的话算个什么事!”就将“主人公就算死掉了游戏也不会失败”的规则说的清楚明了,让人佩服。而在前一年于FC平台发售的《港口镇连续杀人事件》也是如此,就算是因找不到真凶而结束案件,游戏也不会因此而失败。这段时期,无论是文字冒险游戏还是RPG游戏,导致“游戏失败”的原因主要还是出自“玩家操作上的失误”,就算是《勇者斗恶龙》系列也不一定能改变这种倾向。但是在这之后的家用游戏机和电脑游戏,如果要从玩家的失误上来思考游戏规则完善的话,这种淡化“失败”的理念也一定一个游戏制作方面上的重要参考模型。而另外一方面,还有一部撼动了我对“Game Over”含义理解的作品,那就是HUDSON于1983年末发售的PC平台文字冒险游戏《DEZENI LAND》(デゼニランド)。在游戏中,当玩家达成最终目标并且从游戏舞台“DEZENI LAND”逃出的时候,游戏画面中天花板上方的彩球会炸开,垂下一个写有“祝贺你Game Over”的文字挂轴。实际上,这是最后一个画面……也就是现在俗称的“通关动画”。当然《DEZENI LAND》也跟当时的文字冒险游戏一样,通过输入指令来决定玩家的行动,也同样有失误了游戏就会直接失败的游戏机制。然而在这个结束画面中的“祝贺你Game Over”,却是一种将这种“常识”反过来的双关用法。《DEZENI LAND》本身就是一个充满了段子和模仿的游戏,所以最后抖出来这个“大包袱”,有不少玩家对此表示不大理解也是意料之中的事情。在《Mycom BASIC Magazine》1985年5月号中《山下章的营救·冒险游戏》专栏中,曾经有读者通过明信片介绍过这个“祝贺你Game Over”的画面,并怀疑“这个逃出的方法并非是好结局(也就是玩家搞错了正确的逃出手段)”。引用自《Mycom BASIC Magazine》1985年5月号虽然如此,像这种除了玩梗以外,在通关的结局画面上加一个“Game Over”字眼,就其本身而言也倒感觉不是很奇怪。特别是在玩街机游戏的时候。从店家的角度来讲,当剧情迎来结局之后,游戏要么像NAMCO的《多鲁亚加之塔》一样迎来游戏结束,要么像CAPCOM的《魔界村》一样提高难易度回到第一关——总是要采取其中一种方法。而如果用“Game Over”一词让玩家加深对街机游戏的印象的话,或许玩家的抗拒感也会相应地减少许多吧。来自初代《多鲁亚加之塔》的通关画面“GAME OVER”是“结束”的意思吗?这么来看,作为游戏用语的“Game Over”,从进入日本的起初就一直受到街机游戏的构造、游戏设计,甚至是游戏市场的强烈影响。而之后的街机视频游戏,从1990年代之后就呈现出了多种多样的变化。举例来说,通过增加记录卡和与外部的通信装置,现在的游戏有着“可以无视玩家的水平,使其单次游戏时长控制在一定时间内”,或者与此相类似的游戏系统。玩家操作上的失误不会影响到游戏时长,比起那些游戏高手通过出色表现来赢得延长游戏时间的“奖励”的游戏而言,这些游戏中的 “Game Over”等同于“失败”的原始感觉,也就变得稀薄了许多。现在街机厅里的视频游戏正在不断增加,比起对战格斗游戏争奇斗艳的1990年代,“Game Over”与“游戏结束”的含义,也可以说已经没有了太大的区别。这也难怪现在的街机游戏中,能使用“Game Over”一词的理由也开始逐渐减少了。但这种理论对于一些弹珠台等来自于其他国家的游戏却难以适用。那些数次重制在家用游戏机的古典名作或者那些“复古游戏”等最新作品,作为游戏体验的重要一环,玩家因操作失误而导致的“Game Over”依旧是这些游戏的核心玩法之一,而不可被替代。作为游戏用语的“Game Over”,看来是不会这么简单地走向结束了。后记:“Game Over”是“奇怪的英语”?本文中曾经引用的《日式英语事典》,关于“Game Over”曾经有一段“这也就成为‘奇怪的英语反过头来被原住民们所接受’的代表性事例。”这样的解释。这句说明让笔者相当震惊,而应该如何理解这个词,作为门外汉的笔者询问了丸善出版社,得到了他们亲切而仔细地回复。回复中,关于将“Game Over”认作“奇怪的英语”的判断依据有以下几点: 在《Oxford Dictionary of English》等英文词典里,“Game Over”被认为是informal(省略词・口语)类型的词汇。 同样是《Oxford Dictionary of English》里,针对“Game Over”的解释是“在绝望的状况下,或者认为无法逆转局势的时候使用。”与日本辞典中将“Game Over”解释称“比赛结束、游戏结束”的意义有较大的不同。对于1点,“Game Over”是省略形式,这点笔者没有异议。然而这种省略表现并非是诞生自日本,在美国等其他国家已经先于日本使用这种表示方法,在本文中已经阐述过了。在日语中,省略语和口语常常会给人一种“仔细想想觉得有点微妙” 的感觉,在英语国家中也会有类似同样的感受吧。而关于2点,日式英语中用一种类型,有着“即便是同种表现形式,但是在英语圈和日语圈中使用的时候,会有非常不同的含义”这一特性。然而,本文中所记述的在日本将“Game Over”用于比喻“死亡”的说法,却绝不罕见。而至于“游戏结束”这一含义,在日语圈和英语圈中也不会有非常明显的区别吧。所以笔者认为,像这样《日式英语事典》中将“Game Over”认作“奇怪的英语”,可能是出自日本人对美国产的投币式游戏机知之甚少而导致的一种误解吧。但这篇回复对于笔者撰写本文起到了很大的帮助,也让笔者学到了许多知识。在此非常感谢《日式英语事典》作者龟田尚己的回答,以及丸善出版社的小林先生的协助。作者介绍:タイニーP电脑文化史研究家,在2013年起的两年中,在个人博客连载《与骨川强夫一起去学习电脑历史》。为此,研究了从1999年末开始大约20年之间的《日经产业新闻》的压缩印刷版。原文地址: 「ゲームオーバー」の意味は「試合終了」なのか、「敗北」なのか? 徹底的に調べてみたら、『大辞泉』の「ゲームオーバー」の記述が変わることになった原文:【译介】Game Over意味着“结束”还是“失败”?从辞典里追寻含义的变迁From: 机核丨知识挖掘机欢迎关注知乎专栏:机核丨电子游戏救世界 机核丨不止是游戏欢迎关注机核网微信公众号:gamecores更多内容请访问www.gcores.com发布于 2020-02-25 16:20游戏史游戏单机游戏​赞同 46​​4 条评论​分享​喜欢​收藏​申请转载​文章被以下专栏收录机核丨电子游戏救世界分享核心玩家的知识,分享开发者的经验

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Game Over意味着“结束”还是“失败”?从辞典里追寻含义的变迁 - 知乎首发于机核丨电子游戏救世界切换模式写文章登录/注册Game Over意味着“结束”还是“失败”?从辞典里追寻含义的变迁机核​游戏话题下的优秀答主首发于机核网,作者雪豆伴随着悲壮的音乐,屏幕上缓缓显示出了“Game Over”八个字。这样的画面,想必玩家们都见过了无数多次吧。“Game Over”在日语中写作“ゲームオーバー”,有“比赛结束”或者“游戏结束”的意思。一般来说,大家更多的时候则用来比喻“失败”或者“死亡”。但 “Game Over”究竟是来自真正的英文,还是日本人自创的“日式英语”呢?我们查阅了不同的字典,却发现各有各的说法。有的国外字典将“Game Over”解释为“游戏失败”,也有的字典认为“Game Over”是日本人修改过的日式英语※,由英文“Game is Over”的缩写而来,只用来单纯地表示“比赛结束”。于是我询问了小学馆《大辞泉》编辑部,得到了“感谢您的询问,从今往后我们不再将‘Game Over’标识为日式英语”的回答。本来应该是从英文国家传入的“Game Over”,为什么会被写作片假名的“ゲームオーバー”,还被误解成了日式英语呢?这还要从当年《太空侵略者》所引发的热潮讲起了。备注:日式英语:日式英语,又被成为和制英语,是日语词汇的一种,利用英语单字拼合出英语本身没有的新词义。例如:薯条被称为フライドポテト(Fried+Potato),但是英语称为potato chips,美语使用French fries;摩托车被称为オートバイ(Auto+Bike),在英语中则是motorcycle。如果只是在日语使用者之间使用日式英语的话,一般并不会引起不必要的误解。但是却会因此而把本来的英语表现误用、误认,所以经常令一些学习日语的英语使用者感到困惑。为什么一些辞典会把“Game Over”认作“日式英语”?这次的主题是“Game Over”,一个在动作游戏以及射击游戏等给玩家们留下深刻印象的词语。在2017年NS游戏《超级马力欧 奥德赛》中,游戏并不会“Game Over”的设计曾经引发了玩家之间的热烈讨论。马力欧的体力变成零、或者跌落悬崖的时候,就会减少10枚金币。但是!就算失误再多次也不会GAME OVER。突然想起笔者在高中时代曾经使用过的《旺文社英和中词典》(1991年再版),曾经附赠过一个《日语中的外来语笔记》的别册。这个册子记录了很多外国人并不会使用的日式英语和片假名写法,在其中,对于“ゲームセット”(Game Set,比赛结束)有过下面的解释:本来是网球术语,(中略)英文写成game and set,(中略)在日本经常虽然会写成‘ゲームセット’,但是在棒球等其他场合则会写成game over。为此,笔者在之后很长一段时间内都认为“Game Over”这一词在英文国家中,就算是假如没有诞生过主机游戏,也将会一个非常常见的词语。但是,我在之后查阅了《广辞苑》、《大辞林》和《大辞泉》这些中型国语辞典后,却越来越觉得有点不可思议。虽然每本辞典的最新版中都收录了“Game Over”一词,也都有 “比赛结束”的解释,然而这个词语的出处,每本辞典却都各不一致。《广辞苑》的第七版中,却在 “‘Game Over’”的词条下有一个“来自于外来语的”的标注。《大辞林》第四版中则有“‘the game is over’的省略写法”,还有“将语句中重要的单词提炼出来,用日语来模拟外文的片假名形式写法”的注释。在《大辞泉》的第二版中,则直接标明了“(日语)game+over”的注释,完全把这一词划归到了日式英语中。我又查阅了2014年由丸善出版社所发行的《日式英语事典》,也有对“Game Over”一词的解释说明:“一个已经被认定是‘比赛结束’的日式英语词汇”。除此以外,还有如下的补充说明:以起源于日本的主机游戏的影响为开始,电脑游戏的画面中经常出现Game Over的字眼就这样传递给了英语圈的人们。这也就成为‘奇怪的英语反过头来被原住民们所接受’的代表性事例了。这么说来,在棒球比赛结束时经常使用的“game over”,实际上在英语国家中,并不是一个会日常使用的现代词语吗?不过有件事却非常清楚。使用“Game Over”一词的不仅仅只有主机游戏。在1950年代到60年代美国造的街机游戏,也就是在投币式游戏机上就有过实际的例子。弹球机、射击游戏、沙狐阵※等等,游戏的种类多种多样。※沙狐阵(シャッフルアレイ): 是使用厚重的圆盘在木板上滑动的游戏“沙狐球”的变种游戏,规则与保龄球基本一致。借由进口到日本的这些游戏机,还在萌芽期的TAITO、SEGA、NAMCO这些日本游戏机制造商,也开始为了进军国外市场来借鉴这些国外游戏机的构造和点子。而在这些进口游戏机上所表示的“Game Over”文字,也就这样被日本的厂商们所接受了。虽然时间上稍微靠后一些,但是从NAMCO在1978年发售的《CLAY CHAMP》的说明书中,是能够看到“GAME OVER”的标记的。“Game Over”被误解成日式英语的原因这次,笔者向出版《大辞泉》的小学馆与出版《日式英语事典》的丸善出版社,介绍了“Game Over”是来自美国制造的古老游戏机上的一种标志,并以此为契机询问了为什么将“Game Over”认定为日式英语的缘由。从各个出版社的回信来看,似乎一部分日语的辞典把“Game Over”依旧认定为日式英语。然而《大辞泉》却借由这次询问的机会,表示今后将会把“Game Over”词条中的“日式英语”标记删除掉。(《数字大辞泉》在2019年末就已经修改过了)其实在1995年的《大辞泉》的初版里并没有收录“Game Over”这一词条,现在的关于“Game Over”的释义,则是来自于同出版社1990年出版的《阅读例文 片假名语的辞典》中所新增设的“Game Over”的释义。我直接查阅了这本书,确实与《大辞泉》第二版的释义内容一致:“比赛结束。又或、电脑游戏等的结束。”词条里也同样将“Game Over”当作日式英语。但仅凭这30年前的一本《阅读例文 片假名语的辞典》,也确实没办法找出把“Game Over”当作日式英语的原因。不过,这本书中对于“Game Over”说明书的“电脑游戏等的结束”这一句,却是颇有深意。笔者推测,这可能是来自于1979年前半年“太空侵略者热潮”的爆发,以及1980年代中期之后FC主机影响扩大所导致。日本的媒体在对这些热潮的报道中,能够接触到“Game Over”一词的机会也就急速地增加,进而也就把这次与主机游戏紧密关联起来了。而出版了《日式英语事典》的丸善出版社,还附上了由英国牛津大学出版社所出版的《Oxford Dictionary of English》中,对“Game Over”一词的释义:在绝望的状况下,或者认为无法逆转局势的时候使用。【可能是出自电脑游戏在结束的时候所使用的词语】(笔者译于第三版)虽然笔者不知道英国与美国之间的游戏文化有何种不同,但是作为现代主机游戏发展分支的一环,对于弹球机和投币式游戏机的认知可能同日本一样,不知道的人还是占极少数的吧。除此之外,在日本也因为热潮的兴起,一些奇妙的省略语、自造词和片假名词汇也变得容易在玩家之间互相传播。任天堂的Family Computer在此期间就被简称为“ファミコン”(Famicom),而“ソフト”(Soft,Software的简写)和“キャラ”(Chara,Character的缩写)也同样是日式英语的代表词汇。除了像这样省略掉后半段的手段以外,也有从句子中间省略的形式。比如将“Time is up”简写成“タイムアップ”(Time up)就是一个很好的例子。而“Game Over”,笔者也觉得十分有可能是按照这样的省略规则延伸而来。外语中写作time's up,而不time up笔者觉得,这样的误解被不断传播,于是在一部分的词典中就将“Game Over”认定为日式英语也就是件意料之中的事情了。黎明时期的电脑游戏,竟然很难见到“Game Over”?上文提到,在1950〜1960年代的美国制街机中就有出现过“Gam Over”这一词汇,而同时期电子游戏的另一分支电脑游戏却还没有发展起来。由于当时的美国个人电脑还没有开始普及,那么那些用电脑玩的游戏又是怎样一种情况呢?1960年代的美国,开始在大学以及一些企业中普及计算机办公,其中由达特茅斯学院于1964年开发的“BASIC”语言,成为了当时最流行的入门者级编程语言。还记得怎么写basic语言吗?而这一时期,包括达特茅斯学院的计算机系统在内,能够将通过数个终端并行使用一台计算机的“分时系统”(Time-Sharing System)也在积极地进行着开发。到1970年代,全国各地的学校开始设置可以通过电话线来连接附近大学以及企业的计算机,并以“计时付费”来租用的终端。托了这样计算机环境架设的福,同时也作为“计算机应用范围研究”的一环,研究者、大学生以及一些访客能够在这些电脑上玩到游戏了。而相应的,游戏开发者的年龄层也开始扩大到十几岁。将这些游戏收集起来遗留于后世的,则是一本名为《101 BASIC Computer Games》书籍。由老牌电脑商迪吉多(DEC)于1973年出版的这本书※中,收录了从单纯的数字·单词游戏,到能与电脑对战的运动游戏,包括游戏程序的玩法、源代码、运行示例等等。※在书的导言部分,写着这样一句话:“这不是第一本收集电脑游戏和模拟程序的合集书。但是(中略)这是第一本收集了只由BASIC所编写的游戏的合集书。”(笔者译)而且,那时候的计算机还没有开始普及使用阴极射线管的屏幕。大部分则将电传打字机(增加了通信机能的电动打字机)通过“分时系统”作为终端。大多数情况下,终端的输出全靠着纵向连接的打印纸来打印内容,自然也就没有“游戏画面”之类的东西。虽然有些游戏可以通过ASCII编码来打印出图形,来表示游戏的状况和玩家的动向,但大部分的游戏却仅有文字※。当时作为电脑终端所使用的电传打印机ASR-33※一方面,书中还收录了一些通过ASCII编码可以打印出大型文字以及图形的程序。虽然跟现代的主机游戏没有什么直接关系,但可能在当时也被认为是“能够使用电脑来游玩”的程序之一,从而被收录进来的吧。我查阅了这本《101 BASIC Computer Games》中的程序源代码,发现在游戏结束时包含“Game Over”语句的游戏程序屈指可数。而再算上包含“GAME IS OVER”的,也是相当少的一部分。而最常见的,则是在显示着“YOU WON!!!”、“I WON!!!”文字的同时还显示分数的信息之后,等待着玩家输入是否要再玩一次的文字信息。为什么会很少有使用“Game Over”的例子呢?除了有着这些游戏程序的制作者大多数都不怎么接触街机游戏的可能性以外,根本原因,我想就在于“游戏机机能的不同”所造成的明显区别。当时的投币式游戏机,在机器外部和计分板内部,都组装着计分装置和表示“GAME OVER”的装置,玩家可以通过这些机器的内部装置,来实时确认游戏的进行状况。老式的投币式游戏机而相对的,这一时期计算机上的BASIC语言,并没有具备“实时输入/输出”的功能。也就是使用BASIC语言制作的游戏无法实时地进行,玩家只能通过输入指令后,通过计算机应答后所印刷的文字,来确认游戏的状况变化。再加上并没有“游戏画面”的原因,在打印纸上表示游戏信息的文字,也只能做到改变水平位置这种程度而已。在这种“寸土寸金”的纸面上。除了打印出游戏结束画面中最重要的分数以及游戏结果以外,“GAME OVER”这种表示游戏结束的信息也就变得可有可无了吧。改变了“GAME OVER”的《太空侵略者》说回来,在之前《Oxford Dictionary of English》中,关于“Game Over”一词的说明里有着“绝望的”、“无法逆转”的记述说明。而在日本的辞典中虽然不常提及,但是将“Game Over”比喻成“败北”……或者将含义等同于“死亡”的释义也绝不少见。在日本,从“Game Over”的负面含义来考虑,特别是将“失败”含义的细微差别展现的淋漓尽致的,果然还是《太空侵略者》这部作品。当然,正如我先前所提到的,使“Game Over”一词广为人知的契机之一,便是“太空侵略者热潮”了。也就是说,除了那些以前就一股脑儿沉浸在街机游戏中的硬核玩家们,“Game Over”这一词对普通玩家而言,在一开始就已经包含“失败”的味道了。《太空侵略者》能够让这种认知得到广大玩家的认可,除了归功于“太空侵略者热潮”这种社会现象得以放大以外,最根本的理由则是出自《太空侵略者》的游戏内容。《太空侵略者》之前的主机游戏,大多数都事先决定好了射击/投球的次数和游戏时长(不过也有拿到高分就会出现奖励时间的情况)。除了主机游戏之外的投币式游戏机也是同样原理※。比如那些可以与机器·电脑进行对战的游戏机,以“固定时间/回合数”靠比分互相竞争的规则开始游戏时,机器一侧则会以代替一方玩家的形式与玩家进行对战。※弹球机虽然是玩家可以操作弹射弹珠的挡板进行游戏,但是“发射弹珠的次数”却已经是事先决定好了的。玩家根据游戏水平的不同,玩家也有可能无休止地一直玩下去。《太空侵略者》比起之前的街机游戏最大的不同点,则是出自“玩家操纵光线炮来攻击侵略者”这一机制上。侵略者一侧的攻击,并不是为了让电脑方得点而妨碍玩家一方的得点,而是通过不断下落,迫使玩家尽早结束游戏。除了这种让玩家感到“紧迫”的机制促使了“太空侵略者”热潮的爆发,并对之后的街机游戏和主机游戏产生了强大的影响以外,也让玩家将“失败”和“Game Over”两者的含义紧紧联系在了一起。当年的太空侵略者热潮“Game Over”传递出来的“难受劲儿”此外,围绕着“Game Over”,《太空侵略者》还用了“某种手法”给了玩家对于这一词的决定性印象。为了说明这一点,我将在稍微深入地研究一下街机游戏中“Game Over”的使用方法。之前也曾反复提起过,在主机游戏兴盛之前的街机游戏机,在机器外部和计分板,都包含着能够通过灯泡点亮“Game Over”文字的结构。这种结构并不只是单纯地告知玩家游戏结束,在很多游戏上也会用于“虽然现在游戏机正在运行,但并没有在进行游戏”的状态提示。像这种不在游戏中却一直亮着“Game Over”灯的做法,笔者觉得可能有种“暗暗提示玩家过来投币”的含义在里面。后续的很多游戏在演示DEMO的时候也显示着GAME OVER而另一方面,那些使用屏幕和摇杆的视频街机,在1970年代前半段的时候,出于硬件限制,当时的游戏主机只能表示数字,没有办法在画面内表示“Game Over”的文字。而到了70年代后半段,由于CPU的使用以及半导体存储器价格下降,在游戏中出现“Game Over”的情况也变得多了起来。与其他的街机游戏机一样,除了游戏结束的时候外,在演示DEMO或者没有在进行游戏的时候这些游戏机也能够一直展示“Game Over”的文字了。顺带一提,《太空侵略者》只在游戏结束后才会显示“Game Over”,但却是以一字一字,缓缓显示的方式出现在玩家们的面前。这就像是在DEMO画面中所展示的“PLAY SPACE INVADERS”文字一样的表现手法,是一种唤起玩家们的注意,意图给玩家们留下深刻印象的手段吧※。《太空侵略者》的GAME OVER画面(蓝色字体,不易看清)※一个一个缓缓展示出文字的演出形式,其实并不是出于当时硬件限制。在DEMO画面中“INSERT COIN”和“TAITO CORPORATION”这些文字都是能够在一瞬间显示出来的,所以这种表现形式可以说是故意而为之。也就是说,《太空侵略者》是一部将 “Game Over”展现方法进化成一种“展示”的主机游戏了。这种表现手法增加了玩家“被干掉了!真难受!”的感情,唤起了玩家“想再玩一次”的冲动,可以说是非常成功的一种手段了。而关于“Game Over”的演出手段,在后来也得以进化。比如KONAMI的《青蛙过河》(1981年)和NAMCO的《打空气》(1982年),除了表示“Game Over”的文字以外还增加了专门的音乐。这些做法后来被《超级马力欧兄弟》等FC游戏所继承了下来。“祝贺你GAME OVER”到底是个什么鬼!?就这样,“Game Over”一词在FC繁荣期的漩涡中就成为了孩子们经常使用的词汇。在“太空侵略者热潮”之后的街机游戏上,经常能够见到将“Game Over”与“失败”二者含义联系到一起的做法,不过这种做法却在主机游戏上十分少见。要说到FC游戏玩家中最广为人知的作品,果然还是《勇者斗恶龙》系列吧。于1986年发售的第一部作品中,国王台词中的一句“死掉的话算个什么事!”就将“主人公就算死掉了游戏也不会失败”的规则说的清楚明了,让人佩服。而在前一年于FC平台发售的《港口镇连续杀人事件》也是如此,就算是因找不到真凶而结束案件,游戏也不会因此而失败。这段时期,无论是文字冒险游戏还是RPG游戏,导致“游戏失败”的原因主要还是出自“玩家操作上的失误”,就算是《勇者斗恶龙》系列也不一定能改变这种倾向。但是在这之后的家用游戏机和电脑游戏,如果要从玩家的失误上来思考游戏规则完善的话,这种淡化“失败”的理念也一定一个游戏制作方面上的重要参考模型。而另外一方面,还有一部撼动了我对“Game Over”含义理解的作品,那就是HUDSON于1983年末发售的PC平台文字冒险游戏《DEZENI LAND》(デゼニランド)。在游戏中,当玩家达成最终目标并且从游戏舞台“DEZENI LAND”逃出的时候,游戏画面中天花板上方的彩球会炸开,垂下一个写有“祝贺你Game Over”的文字挂轴。实际上,这是最后一个画面……也就是现在俗称的“通关动画”。当然《DEZENI LAND》也跟当时的文字冒险游戏一样,通过输入指令来决定玩家的行动,也同样有失误了游戏就会直接失败的游戏机制。然而在这个结束画面中的“祝贺你Game Over”,却是一种将这种“常识”反过来的双关用法。《DEZENI LAND》本身就是一个充满了段子和模仿的游戏,所以最后抖出来这个“大包袱”,有不少玩家对此表示不大理解也是意料之中的事情。在《Mycom BASIC Magazine》1985年5月号中《山下章的营救·冒险游戏》专栏中,曾经有读者通过明信片介绍过这个“祝贺你Game Over”的画面,并怀疑“这个逃出的方法并非是好结局(也就是玩家搞错了正确的逃出手段)”。引用自《Mycom BASIC Magazine》1985年5月号虽然如此,像这种除了玩梗以外,在通关的结局画面上加一个“Game Over”字眼,就其本身而言也倒感觉不是很奇怪。特别是在玩街机游戏的时候。从店家的角度来讲,当剧情迎来结局之后,游戏要么像NAMCO的《多鲁亚加之塔》一样迎来游戏结束,要么像CAPCOM的《魔界村》一样提高难易度回到第一关——总是要采取其中一种方法。而如果用“Game Over”一词让玩家加深对街机游戏的印象的话,或许玩家的抗拒感也会相应地减少许多吧。来自初代《多鲁亚加之塔》的通关画面“GAME OVER”是“结束”的意思吗?这么来看,作为游戏用语的“Game Over”,从进入日本的起初就一直受到街机游戏的构造、游戏设计,甚至是游戏市场的强烈影响。而之后的街机视频游戏,从1990年代之后就呈现出了多种多样的变化。举例来说,通过增加记录卡和与外部的通信装置,现在的游戏有着“可以无视玩家的水平,使其单次游戏时长控制在一定时间内”,或者与此相类似的游戏系统。玩家操作上的失误不会影响到游戏时长,比起那些游戏高手通过出色表现来赢得延长游戏时间的“奖励”的游戏而言,这些游戏中的 “Game Over”等同于“失败”的原始感觉,也就变得稀薄了许多。现在街机厅里的视频游戏正在不断增加,比起对战格斗游戏争奇斗艳的1990年代,“Game Over”与“游戏结束”的含义,也可以说已经没有了太大的区别。这也难怪现在的街机游戏中,能使用“Game Over”一词的理由也开始逐渐减少了。但这种理论对于一些弹珠台等来自于其他国家的游戏却难以适用。那些数次重制在家用游戏机的古典名作或者那些“复古游戏”等最新作品,作为游戏体验的重要一环,玩家因操作失误而导致的“Game Over”依旧是这些游戏的核心玩法之一,而不可被替代。作为游戏用语的“Game Over”,看来是不会这么简单地走向结束了。后记:“Game Over”是“奇怪的英语”?本文中曾经引用的《日式英语事典》,关于“Game Over”曾经有一段“这也就成为‘奇怪的英语反过头来被原住民们所接受’的代表性事例。”这样的解释。这句说明让笔者相当震惊,而应该如何理解这个词,作为门外汉的笔者询问了丸善出版社,得到了他们亲切而仔细地回复。回复中,关于将“Game Over”认作“奇怪的英语”的判断依据有以下几点: 在《Oxford Dictionary of English》等英文词典里,“Game Over”被认为是informal(省略词・口语)类型的词汇。 同样是《Oxford Dictionary of English》里,针对“Game Over”的解释是“在绝望的状况下,或者认为无法逆转局势的时候使用。”与日本辞典中将“Game Over”解释称“比赛结束、游戏结束”的意义有较大的不同。对于1点,“Game Over”是省略形式,这点笔者没有异议。然而这种省略表现并非是诞生自日本,在美国等其他国家已经先于日本使用这种表示方法,在本文中已经阐述过了。在日语中,省略语和口语常常会给人一种“仔细想想觉得有点微妙” 的感觉,在英语国家中也会有类似同样的感受吧。而关于2点,日式英语中用一种类型,有着“即便是同种表现形式,但是在英语圈和日语圈中使用的时候,会有非常不同的含义”这一特性。然而,本文中所记述的在日本将“Game Over”用于比喻“死亡”的说法,却绝不罕见。而至于“游戏结束”这一含义,在日语圈和英语圈中也不会有非常明显的区别吧。所以笔者认为,像这样《日式英语事典》中将“Game Over”认作“奇怪的英语”,可能是出自日本人对美国产的投币式游戏机知之甚少而导致的一种误解吧。但这篇回复对于笔者撰写本文起到了很大的帮助,也让笔者学到了许多知识。在此非常感谢《日式英语事典》作者龟田尚己的回答,以及丸善出版社的小林先生的协助。作者介绍:タイニーP电脑文化史研究家,在2013年起的两年中,在个人博客连载《与骨川强夫一起去学习电脑历史》。为此,研究了从1999年末开始大约20年之间的《日经产业新闻》的压缩印刷版。原文地址: 「ゲームオーバー」の意味は「試合終了」なのか、「敗北」なのか? 徹底的に調べてみたら、『大辞泉』の「ゲームオーバー」の記述が変わることになった原文:【译介】Game Over意味着“结束”还是“失败”?从辞典里追寻含义的变迁From: 机核丨知识挖掘机欢迎关注知乎专栏:机核丨电子游戏救世界 机核丨不止是游戏欢迎关注机核网微信公众号:gamecores更多内容请访问www.gcores.com发布于 2020-02-25 16:20游戏史游戏单机游戏​赞同 46​​4 条评论​分享​喜欢​收藏​申请转载​文章被以下专栏收录机核丨电子游戏救世界分享核心玩家的知识,分享开发者的经验

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玩了这么多年游戏的你,可能误会了GAME OVER的真实含义

2019-03-15 17:15

来源:

孤独的游戏者

原标题:玩了这么多年游戏的你,可能误会了GAME OVER的真实含义

文:薄荷

应该没有多少玩家会喜欢游戏所呈现的GAME OVER画面。

毕竟,这界面意味着游玩终止,意味着你作为一名玩家所面对的失败。

所以基本上,玩家一般不会在GAME OVER的界面停留太久,他们要么直接选择退出游戏,离开虚拟世界,要么等待游戏重开,证明自己的实力。

因此,对于电子游戏的GAME OVER界面,并没有多少人会去关注它。

然而实际上,就是这个即没有多少存在感又让人心情糟糕的失败界面却几乎贯穿了整个电子游戏的发展历程,甚至形成了一套专属于自己的文化。

而在这种独特的GAME OVER文化中,我们可以窥探到到游戏世代的更迭,神奇特例的出现,甚至是游戏制作者对于失败与死亡的独到理解。

展开全文

就像我们在之前所说的那样,GAME OVER差不多跟电子游戏同时期出现。

早在1950年,这两个英文单词就出现在了当时正在风靡的街机框体上,而与之共同出现的,便是大家同样熟悉的Continue(后面常跟问号)。

在那个时代,玩家把代币投进游戏机,便会获得一定的命数,而当这些命数被消耗光后,机器便会在倒计时中询问玩家:

是继续还是结束?

选择继续,便是接着往机器里塞代币。

而选择结束,GAME OVER的界面便会出现在玩家的面前。

也因此,在电子游戏最开始的很长一段时间里,GAME OVER的界面都相当的简陋。

这很好理解,除开当时机能本身的限制,在那些人员快速流动的街机厅,大家基本上都是玩完就走,几乎没有多少人会留下来专门去看GAME OVER的画面,所以于情于理,都没有必要在这方面花太多精力。

于是,那时的游戏结束界面基本上都是一小段下沉的音乐配上大大的GAME OVER,相当千篇一律。

伴随着时代的发展,技术开始革新,家用机开始崛起,人们玩游戏的方式开始变化,而GAME OVER的界面也随之产生了改变。

一些游戏制作者开始意识到,在原本的“续币”功能被弱化后,GAME OVER的象征意味得到了提升——它代表着玩家在游戏里所遭遇的各种失败。

而既然是失败,那么能让玩家感同身受自然是最好的。

于是,一些游戏开始给GAME OVER加上了更多的视觉效果,比如经典的《大金刚》系列。

在《超级大金刚》里,如果你在游戏中耗光了命数,便会进入到下面这个GAME OVER的界面:

在“游戏结束”的文字下,浑身是伤的游戏角色站在一片黑暗里,而作为玩家的你知道,他们的伤都是你所弄出来的,你需要对此负责。

而在《街霸2》中,如果没有在倒计时内进行续关,那么你所选择的人物就会从彩色变成灰色,让你在阴郁中结束游戏。

还有在《13号星期五》中,如果你所操纵的人物死亡,那么除了经典的GAME OVER,游戏还会补上一句:

“你和你的伙伴们都死了(You and your friends are dead)。”

非常的凄惨。

这些都是视觉上的,而从听觉上,像是小岛的《合金装备》系列,就在GAME OVER的界面加上了通讯器另一边撕心裂肺的喊叫(比如:Snake? Snake!!!!!!!!!!!),就像是在控诉操纵主角的玩家一样。

而《辐射2》则直接消除了GAME OVER的字样,取而代之的则是一张主角变成了废土上的一堆骸骨的图片,搭配上极其低沉的男声念白,将整个氛围渲染的相当到位。

……

总之,游戏的开发者去设计这些GAME OVER的目的基本上都是让玩家从情感上意识到失败所带来的结果,从而能够更加沉浸到游戏当中。

当然了,在那个电子游戏百花齐放的年代,自然也是什么样的GAME OVER界面都有,他们中有些做的就像我们上面所提的那样,而有些,则应该是做偏了。

比如,似乎是为了增强代入感,有的游戏就将GAME OVER的界面做的异常血腥。

就像早期的《忍者龙剑传》,隼龙老哥被固定在刑床上,电锯快速下落,如果倒计时结束玩家都不选择重开,那么屏幕就会变红,并伴有大量的喷血。

虽然代入感出现了,但未免也有些太狠了点儿……

不过,和之后《狮子王》系列的GAME OVER界面相比,《忍龙》还算是比较正常了。

在《狮子王5》里,你可以操纵狮子辛巴,猫鼬丁满以及疣猪彭彭开始你的冒险,而如果GAME OVER了,那你便可以看到每个角色的专属GAME OVER动画。

这听起来倒是挺良心,但看看具体的内容:

猫鼬挖了个坟,把自己埋了。

疣猪直接跳进了煮锅里。

而我们的辛巴,则原地上吊了……上吊了……

这和代入感啥的基本无关了,这已经有些猎奇了。

而抛开这一类朝残酷方向发展的GAME OVER界面,还有一些制作人则选择了另一种提升游戏体验的方式——把GAME OVER做出花来。

比如在赛车游戏《daytona USA》里,如果你在比赛中落败,那么游戏将会用极其华丽的方式把GAME OVER呈现在你的面前,虽然看着很酷,但着实嘲讽。

而恶搞向冒险游戏《Total Distortion》则直接把GAME OVER给唱了出来。

在这款游戏里,如果你被击败了,那么接下来你将会听到一首长达两分多钟,有头有尾的摇滚歌曲。而这首歌几句话翻来覆去唱了半天,其核心思想就是:

你死了,游戏结束了。

当然,在这片群魔乱舞中,也有些制作人选择了保持传统。

就比如《塞尔达》系列,从其创立到今天,每一代的GAME OVER界面基本上都没有太大变化,要的就是一个传承感。

而另一方面,在GAME OVER界面越发花哨的同时,GAME OVER本身也发生了变化。

在一开始,GAME OVER单纯指的就是游戏终结,所以有些游戏在通关后也会出现这两个单词。但随着游玩方式的变化,仅仅用GAME OVER去概括一切玩家在游戏里所遭遇的失败便开始变得越来越片面,因而,游戏开发者便创造了许多与之类似的词汇。

比如,在婚姻向推箱子游戏《凯瑟琳》中,GAME OVER就被换成了LOVE IS OVER,在展现失败的同时点出了游戏的主题。

同样切合游戏设定的还有《刺客信条》系列,在角色死后,屏幕上会出现“失去同步”四个大字——意味着主角与Animus失去了连接。

而在老《生化危机2》中,在主角被丧尸咬死后,出现的不是GAME OVER,而是一个滴着血的YOU DIED,直接宣告了角色的死亡。

此外,YOU DIED还出现在了《魂》系列中,只不过看到这个YOU DIED,玩家感觉到的应该不是因死亡而产生的害怕,而是因失败而被惨虐的痛楚。

在《仁王》中,YOU DIED则被换成了具有东方色彩的“落命”,配合“一剪梅”的音乐,效果极佳。

不过,和“落命”比起来,我们中国玩家更熟悉的应该是《仙剑》里的那句:胜败乃兵家常事也,大侠请重新来过吧。

而《路易吉鬼屋》则选择用GOOD NIGHT来暗指玩家的挑战失败,和之前的那些动不动就“DIE'',就“OVER''相比,这个表达方式可以说是温和了不少。

与之相对的则是《疤面煞星:世界是你的(Scarface: The World is Yours)》,如果你在这游戏里失败了,那么游戏就会直接对你说FXXK UP,非常的暴躁。

而要说当代游戏最经典的“GAME OVER”界面,那么就一定要提到大名鼎鼎的《蝙蝠侠:阿卡姆》系列。

在这个系列中,如果主角所操纵的蝙蝠侠在战斗中死去,那么蝙蝠侠的敌人们就会出现在GAME OVER的界面里,并对蝙蝠侠(或者打破第四面墙:对玩家)进行极其辛辣的嘲讽与“哀悼”,令人印象深刻。

然而,在这个游玩节奏普遍越来越快的时代,为了更强的沉浸性与连贯性,越来越多的游戏开始选择将GAME OVER取消。而取而代之的或者是一个简短的信息加载页面,或者是从上一个保存点直接开始,仿佛在告知玩家:

游戏没有GAME OVER,只要你想,就可以一口气玩到通关。

诚然,这确实让游戏的体验变得更加顺滑,但同时也让玩家失去了在游玩中喘息的空间,以至于有人甚至认为,GAME OVER的文化很快就要消亡了。

然而,由于这两年受死向游戏的大火,GAME OVER的界面又回到了一部分玩家的游玩体验中,让他们能在落败后有时间去反思自己之前的错误,并争取在下一次挑战中走的更远。

可以说,直到现在,虽然经历了多次的变化与发展,但GAME OVER依然是电子游戏最核心的组成元素之一,它就像一面镜子,折射出了这种互动媒介半个多世纪的变迁与玩家游玩习惯的改变。

虽然今天的GAME OVER界面已与最开始的版本相去甚远,但其所表达的意义却依旧大体相同,即:

此外,伴随着游戏文化的发展,GAME OVER也早已经跨出了电子游戏的圈子,并在主流文化中占据了一席之地。

现在,说极端点儿,即便你并不是一个玩家,并不懂英语,你也会从其他文化制品中理解这句GAME OVER所蕴含的含义。毕竟,这两个单词已经成为了当代全人类的公共文化知识,并将被长久的流传下去。

(电锯惊魂的GAME OVER,可以说是非常经典了)所以,

GAME OVER?

事实上,

GAME IS NEVER OVER.

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玩了这么多年游戏的你,可能误会了GAME OVER的真实含义_界面

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玩了这么多年游戏的你,可能误会了GAME OVER的真实含义

2019-03-15 17:15

来源:

孤独的游戏者

原标题:玩了这么多年游戏的你,可能误会了GAME OVER的真实含义

文:薄荷

应该没有多少玩家会喜欢游戏所呈现的GAME OVER画面。

毕竟,这界面意味着游玩终止,意味着你作为一名玩家所面对的失败。

所以基本上,玩家一般不会在GAME OVER的界面停留太久,他们要么直接选择退出游戏,离开虚拟世界,要么等待游戏重开,证明自己的实力。

因此,对于电子游戏的GAME OVER界面,并没有多少人会去关注它。

然而实际上,就是这个即没有多少存在感又让人心情糟糕的失败界面却几乎贯穿了整个电子游戏的发展历程,甚至形成了一套专属于自己的文化。

而在这种独特的GAME OVER文化中,我们可以窥探到到游戏世代的更迭,神奇特例的出现,甚至是游戏制作者对于失败与死亡的独到理解。

展开全文

就像我们在之前所说的那样,GAME OVER差不多跟电子游戏同时期出现。

早在1950年,这两个英文单词就出现在了当时正在风靡的街机框体上,而与之共同出现的,便是大家同样熟悉的Continue(后面常跟问号)。

在那个时代,玩家把代币投进游戏机,便会获得一定的命数,而当这些命数被消耗光后,机器便会在倒计时中询问玩家:

是继续还是结束?

选择继续,便是接着往机器里塞代币。

而选择结束,GAME OVER的界面便会出现在玩家的面前。

也因此,在电子游戏最开始的很长一段时间里,GAME OVER的界面都相当的简陋。

这很好理解,除开当时机能本身的限制,在那些人员快速流动的街机厅,大家基本上都是玩完就走,几乎没有多少人会留下来专门去看GAME OVER的画面,所以于情于理,都没有必要在这方面花太多精力。

于是,那时的游戏结束界面基本上都是一小段下沉的音乐配上大大的GAME OVER,相当千篇一律。

伴随着时代的发展,技术开始革新,家用机开始崛起,人们玩游戏的方式开始变化,而GAME OVER的界面也随之产生了改变。

一些游戏制作者开始意识到,在原本的“续币”功能被弱化后,GAME OVER的象征意味得到了提升——它代表着玩家在游戏里所遭遇的各种失败。

而既然是失败,那么能让玩家感同身受自然是最好的。

于是,一些游戏开始给GAME OVER加上了更多的视觉效果,比如经典的《大金刚》系列。

在《超级大金刚》里,如果你在游戏中耗光了命数,便会进入到下面这个GAME OVER的界面:

在“游戏结束”的文字下,浑身是伤的游戏角色站在一片黑暗里,而作为玩家的你知道,他们的伤都是你所弄出来的,你需要对此负责。

而在《街霸2》中,如果没有在倒计时内进行续关,那么你所选择的人物就会从彩色变成灰色,让你在阴郁中结束游戏。

还有在《13号星期五》中,如果你所操纵的人物死亡,那么除了经典的GAME OVER,游戏还会补上一句:

“你和你的伙伴们都死了(You and your friends are dead)。”

非常的凄惨。

这些都是视觉上的,而从听觉上,像是小岛的《合金装备》系列,就在GAME OVER的界面加上了通讯器另一边撕心裂肺的喊叫(比如:Snake? Snake!!!!!!!!!!!),就像是在控诉操纵主角的玩家一样。

而《辐射2》则直接消除了GAME OVER的字样,取而代之的则是一张主角变成了废土上的一堆骸骨的图片,搭配上极其低沉的男声念白,将整个氛围渲染的相当到位。

……

总之,游戏的开发者去设计这些GAME OVER的目的基本上都是让玩家从情感上意识到失败所带来的结果,从而能够更加沉浸到游戏当中。

当然了,在那个电子游戏百花齐放的年代,自然也是什么样的GAME OVER界面都有,他们中有些做的就像我们上面所提的那样,而有些,则应该是做偏了。

比如,似乎是为了增强代入感,有的游戏就将GAME OVER的界面做的异常血腥。

就像早期的《忍者龙剑传》,隼龙老哥被固定在刑床上,电锯快速下落,如果倒计时结束玩家都不选择重开,那么屏幕就会变红,并伴有大量的喷血。

虽然代入感出现了,但未免也有些太狠了点儿……

不过,和之后《狮子王》系列的GAME OVER界面相比,《忍龙》还算是比较正常了。

在《狮子王5》里,你可以操纵狮子辛巴,猫鼬丁满以及疣猪彭彭开始你的冒险,而如果GAME OVER了,那你便可以看到每个角色的专属GAME OVER动画。

这听起来倒是挺良心,但看看具体的内容:

猫鼬挖了个坟,把自己埋了。

疣猪直接跳进了煮锅里。

而我们的辛巴,则原地上吊了……上吊了……

这和代入感啥的基本无关了,这已经有些猎奇了。

而抛开这一类朝残酷方向发展的GAME OVER界面,还有一些制作人则选择了另一种提升游戏体验的方式——把GAME OVER做出花来。

比如在赛车游戏《daytona USA》里,如果你在比赛中落败,那么游戏将会用极其华丽的方式把GAME OVER呈现在你的面前,虽然看着很酷,但着实嘲讽。

而恶搞向冒险游戏《Total Distortion》则直接把GAME OVER给唱了出来。

在这款游戏里,如果你被击败了,那么接下来你将会听到一首长达两分多钟,有头有尾的摇滚歌曲。而这首歌几句话翻来覆去唱了半天,其核心思想就是:

你死了,游戏结束了。

当然,在这片群魔乱舞中,也有些制作人选择了保持传统。

就比如《塞尔达》系列,从其创立到今天,每一代的GAME OVER界面基本上都没有太大变化,要的就是一个传承感。

而另一方面,在GAME OVER界面越发花哨的同时,GAME OVER本身也发生了变化。

在一开始,GAME OVER单纯指的就是游戏终结,所以有些游戏在通关后也会出现这两个单词。但随着游玩方式的变化,仅仅用GAME OVER去概括一切玩家在游戏里所遭遇的失败便开始变得越来越片面,因而,游戏开发者便创造了许多与之类似的词汇。

比如,在婚姻向推箱子游戏《凯瑟琳》中,GAME OVER就被换成了LOVE IS OVER,在展现失败的同时点出了游戏的主题。

同样切合游戏设定的还有《刺客信条》系列,在角色死后,屏幕上会出现“失去同步”四个大字——意味着主角与Animus失去了连接。

而在老《生化危机2》中,在主角被丧尸咬死后,出现的不是GAME OVER,而是一个滴着血的YOU DIED,直接宣告了角色的死亡。

此外,YOU DIED还出现在了《魂》系列中,只不过看到这个YOU DIED,玩家感觉到的应该不是因死亡而产生的害怕,而是因失败而被惨虐的痛楚。

在《仁王》中,YOU DIED则被换成了具有东方色彩的“落命”,配合“一剪梅”的音乐,效果极佳。

不过,和“落命”比起来,我们中国玩家更熟悉的应该是《仙剑》里的那句:胜败乃兵家常事也,大侠请重新来过吧。

而《路易吉鬼屋》则选择用GOOD NIGHT来暗指玩家的挑战失败,和之前的那些动不动就“DIE'',就“OVER''相比,这个表达方式可以说是温和了不少。

与之相对的则是《疤面煞星:世界是你的(Scarface: The World is Yours)》,如果你在这游戏里失败了,那么游戏就会直接对你说FXXK UP,非常的暴躁。

而要说当代游戏最经典的“GAME OVER”界面,那么就一定要提到大名鼎鼎的《蝙蝠侠:阿卡姆》系列。

在这个系列中,如果主角所操纵的蝙蝠侠在战斗中死去,那么蝙蝠侠的敌人们就会出现在GAME OVER的界面里,并对蝙蝠侠(或者打破第四面墙:对玩家)进行极其辛辣的嘲讽与“哀悼”,令人印象深刻。

然而,在这个游玩节奏普遍越来越快的时代,为了更强的沉浸性与连贯性,越来越多的游戏开始选择将GAME OVER取消。而取而代之的或者是一个简短的信息加载页面,或者是从上一个保存点直接开始,仿佛在告知玩家:

游戏没有GAME OVER,只要你想,就可以一口气玩到通关。

诚然,这确实让游戏的体验变得更加顺滑,但同时也让玩家失去了在游玩中喘息的空间,以至于有人甚至认为,GAME OVER的文化很快就要消亡了。

然而,由于这两年受死向游戏的大火,GAME OVER的界面又回到了一部分玩家的游玩体验中,让他们能在落败后有时间去反思自己之前的错误,并争取在下一次挑战中走的更远。

可以说,直到现在,虽然经历了多次的变化与发展,但GAME OVER依然是电子游戏最核心的组成元素之一,它就像一面镜子,折射出了这种互动媒介半个多世纪的变迁与玩家游玩习惯的改变。

虽然今天的GAME OVER界面已与最开始的版本相去甚远,但其所表达的意义却依旧大体相同,即:

此外,伴随着游戏文化的发展,GAME OVER也早已经跨出了电子游戏的圈子,并在主流文化中占据了一席之地。

现在,说极端点儿,即便你并不是一个玩家,并不懂英语,你也会从其他文化制品中理解这句GAME OVER所蕴含的含义。毕竟,这两个单词已经成为了当代全人类的公共文化知识,并将被长久的流传下去。

(电锯惊魂的GAME OVER,可以说是非常经典了)所以,

GAME OVER?

事实上,

GAME IS NEVER OVER.

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Game Over意味着“结束”还是“失败”?从辞典里追寻含义的变迁 - 知乎

Game Over意味着“结束”还是“失败”?从辞典里追寻含义的变迁 - 知乎首发于机核丨电子游戏救世界切换模式写文章登录/注册Game Over意味着“结束”还是“失败”?从辞典里追寻含义的变迁机核​游戏话题下的优秀答主首发于机核网,作者雪豆伴随着悲壮的音乐,屏幕上缓缓显示出了“Game Over”八个字。这样的画面,想必玩家们都见过了无数多次吧。“Game Over”在日语中写作“ゲームオーバー”,有“比赛结束”或者“游戏结束”的意思。一般来说,大家更多的时候则用来比喻“失败”或者“死亡”。但 “Game Over”究竟是来自真正的英文,还是日本人自创的“日式英语”呢?我们查阅了不同的字典,却发现各有各的说法。有的国外字典将“Game Over”解释为“游戏失败”,也有的字典认为“Game Over”是日本人修改过的日式英语※,由英文“Game is Over”的缩写而来,只用来单纯地表示“比赛结束”。于是我询问了小学馆《大辞泉》编辑部,得到了“感谢您的询问,从今往后我们不再将‘Game Over’标识为日式英语”的回答。本来应该是从英文国家传入的“Game Over”,为什么会被写作片假名的“ゲームオーバー”,还被误解成了日式英语呢?这还要从当年《太空侵略者》所引发的热潮讲起了。备注:日式英语:日式英语,又被成为和制英语,是日语词汇的一种,利用英语单字拼合出英语本身没有的新词义。例如:薯条被称为フライドポテト(Fried+Potato),但是英语称为potato chips,美语使用French fries;摩托车被称为オートバイ(Auto+Bike),在英语中则是motorcycle。如果只是在日语使用者之间使用日式英语的话,一般并不会引起不必要的误解。但是却会因此而把本来的英语表现误用、误认,所以经常令一些学习日语的英语使用者感到困惑。为什么一些辞典会把“Game Over”认作“日式英语”?这次的主题是“Game Over”,一个在动作游戏以及射击游戏等给玩家们留下深刻印象的词语。在2017年NS游戏《超级马力欧 奥德赛》中,游戏并不会“Game Over”的设计曾经引发了玩家之间的热烈讨论。马力欧的体力变成零、或者跌落悬崖的时候,就会减少10枚金币。但是!就算失误再多次也不会GAME OVER。突然想起笔者在高中时代曾经使用过的《旺文社英和中词典》(1991年再版),曾经附赠过一个《日语中的外来语笔记》的别册。这个册子记录了很多外国人并不会使用的日式英语和片假名写法,在其中,对于“ゲームセット”(Game Set,比赛结束)有过下面的解释:本来是网球术语,(中略)英文写成game and set,(中略)在日本经常虽然会写成‘ゲームセット’,但是在棒球等其他场合则会写成game over。为此,笔者在之后很长一段时间内都认为“Game Over”这一词在英文国家中,就算是假如没有诞生过主机游戏,也将会一个非常常见的词语。但是,我在之后查阅了《广辞苑》、《大辞林》和《大辞泉》这些中型国语辞典后,却越来越觉得有点不可思议。虽然每本辞典的最新版中都收录了“Game Over”一词,也都有 “比赛结束”的解释,然而这个词语的出处,每本辞典却都各不一致。《广辞苑》的第七版中,却在 “‘Game Over’”的词条下有一个“来自于外来语的”的标注。《大辞林》第四版中则有“‘the game is over’的省略写法”,还有“将语句中重要的单词提炼出来,用日语来模拟外文的片假名形式写法”的注释。在《大辞泉》的第二版中,则直接标明了“(日语)game+over”的注释,完全把这一词划归到了日式英语中。我又查阅了2014年由丸善出版社所发行的《日式英语事典》,也有对“Game Over”一词的解释说明:“一个已经被认定是‘比赛结束’的日式英语词汇”。除此以外,还有如下的补充说明:以起源于日本的主机游戏的影响为开始,电脑游戏的画面中经常出现Game Over的字眼就这样传递给了英语圈的人们。这也就成为‘奇怪的英语反过头来被原住民们所接受’的代表性事例了。这么说来,在棒球比赛结束时经常使用的“game over”,实际上在英语国家中,并不是一个会日常使用的现代词语吗?不过有件事却非常清楚。使用“Game Over”一词的不仅仅只有主机游戏。在1950年代到60年代美国造的街机游戏,也就是在投币式游戏机上就有过实际的例子。弹球机、射击游戏、沙狐阵※等等,游戏的种类多种多样。※沙狐阵(シャッフルアレイ): 是使用厚重的圆盘在木板上滑动的游戏“沙狐球”的变种游戏,规则与保龄球基本一致。借由进口到日本的这些游戏机,还在萌芽期的TAITO、SEGA、NAMCO这些日本游戏机制造商,也开始为了进军国外市场来借鉴这些国外游戏机的构造和点子。而在这些进口游戏机上所表示的“Game Over”文字,也就这样被日本的厂商们所接受了。虽然时间上稍微靠后一些,但是从NAMCO在1978年发售的《CLAY CHAMP》的说明书中,是能够看到“GAME OVER”的标记的。“Game Over”被误解成日式英语的原因这次,笔者向出版《大辞泉》的小学馆与出版《日式英语事典》的丸善出版社,介绍了“Game Over”是来自美国制造的古老游戏机上的一种标志,并以此为契机询问了为什么将“Game Over”认定为日式英语的缘由。从各个出版社的回信来看,似乎一部分日语的辞典把“Game Over”依旧认定为日式英语。然而《大辞泉》却借由这次询问的机会,表示今后将会把“Game Over”词条中的“日式英语”标记删除掉。(《数字大辞泉》在2019年末就已经修改过了)其实在1995年的《大辞泉》的初版里并没有收录“Game Over”这一词条,现在的关于“Game Over”的释义,则是来自于同出版社1990年出版的《阅读例文 片假名语的辞典》中所新增设的“Game Over”的释义。我直接查阅了这本书,确实与《大辞泉》第二版的释义内容一致:“比赛结束。又或、电脑游戏等的结束。”词条里也同样将“Game Over”当作日式英语。但仅凭这30年前的一本《阅读例文 片假名语的辞典》,也确实没办法找出把“Game Over”当作日式英语的原因。不过,这本书中对于“Game Over”说明书的“电脑游戏等的结束”这一句,却是颇有深意。笔者推测,这可能是来自于1979年前半年“太空侵略者热潮”的爆发,以及1980年代中期之后FC主机影响扩大所导致。日本的媒体在对这些热潮的报道中,能够接触到“Game Over”一词的机会也就急速地增加,进而也就把这次与主机游戏紧密关联起来了。而出版了《日式英语事典》的丸善出版社,还附上了由英国牛津大学出版社所出版的《Oxford Dictionary of English》中,对“Game Over”一词的释义:在绝望的状况下,或者认为无法逆转局势的时候使用。【可能是出自电脑游戏在结束的时候所使用的词语】(笔者译于第三版)虽然笔者不知道英国与美国之间的游戏文化有何种不同,但是作为现代主机游戏发展分支的一环,对于弹球机和投币式游戏机的认知可能同日本一样,不知道的人还是占极少数的吧。除此之外,在日本也因为热潮的兴起,一些奇妙的省略语、自造词和片假名词汇也变得容易在玩家之间互相传播。任天堂的Family Computer在此期间就被简称为“ファミコン”(Famicom),而“ソフト”(Soft,Software的简写)和“キャラ”(Chara,Character的缩写)也同样是日式英语的代表词汇。除了像这样省略掉后半段的手段以外,也有从句子中间省略的形式。比如将“Time is up”简写成“タイムアップ”(Time up)就是一个很好的例子。而“Game Over”,笔者也觉得十分有可能是按照这样的省略规则延伸而来。外语中写作time's up,而不time up笔者觉得,这样的误解被不断传播,于是在一部分的词典中就将“Game Over”认定为日式英语也就是件意料之中的事情了。黎明时期的电脑游戏,竟然很难见到“Game Over”?上文提到,在1950〜1960年代的美国制街机中就有出现过“Gam Over”这一词汇,而同时期电子游戏的另一分支电脑游戏却还没有发展起来。由于当时的美国个人电脑还没有开始普及,那么那些用电脑玩的游戏又是怎样一种情况呢?1960年代的美国,开始在大学以及一些企业中普及计算机办公,其中由达特茅斯学院于1964年开发的“BASIC”语言,成为了当时最流行的入门者级编程语言。还记得怎么写basic语言吗?而这一时期,包括达特茅斯学院的计算机系统在内,能够将通过数个终端并行使用一台计算机的“分时系统”(Time-Sharing System)也在积极地进行着开发。到1970年代,全国各地的学校开始设置可以通过电话线来连接附近大学以及企业的计算机,并以“计时付费”来租用的终端。托了这样计算机环境架设的福,同时也作为“计算机应用范围研究”的一环,研究者、大学生以及一些访客能够在这些电脑上玩到游戏了。而相应的,游戏开发者的年龄层也开始扩大到十几岁。将这些游戏收集起来遗留于后世的,则是一本名为《101 BASIC Computer Games》书籍。由老牌电脑商迪吉多(DEC)于1973年出版的这本书※中,收录了从单纯的数字·单词游戏,到能与电脑对战的运动游戏,包括游戏程序的玩法、源代码、运行示例等等。※在书的导言部分,写着这样一句话:“这不是第一本收集电脑游戏和模拟程序的合集书。但是(中略)这是第一本收集了只由BASIC所编写的游戏的合集书。”(笔者译)而且,那时候的计算机还没有开始普及使用阴极射线管的屏幕。大部分则将电传打字机(增加了通信机能的电动打字机)通过“分时系统”作为终端。大多数情况下,终端的输出全靠着纵向连接的打印纸来打印内容,自然也就没有“游戏画面”之类的东西。虽然有些游戏可以通过ASCII编码来打印出图形,来表示游戏的状况和玩家的动向,但大部分的游戏却仅有文字※。当时作为电脑终端所使用的电传打印机ASR-33※一方面,书中还收录了一些通过ASCII编码可以打印出大型文字以及图形的程序。虽然跟现代的主机游戏没有什么直接关系,但可能在当时也被认为是“能够使用电脑来游玩”的程序之一,从而被收录进来的吧。我查阅了这本《101 BASIC Computer Games》中的程序源代码,发现在游戏结束时包含“Game Over”语句的游戏程序屈指可数。而再算上包含“GAME IS OVER”的,也是相当少的一部分。而最常见的,则是在显示着“YOU WON!!!”、“I WON!!!”文字的同时还显示分数的信息之后,等待着玩家输入是否要再玩一次的文字信息。为什么会很少有使用“Game Over”的例子呢?除了有着这些游戏程序的制作者大多数都不怎么接触街机游戏的可能性以外,根本原因,我想就在于“游戏机机能的不同”所造成的明显区别。当时的投币式游戏机,在机器外部和计分板内部,都组装着计分装置和表示“GAME OVER”的装置,玩家可以通过这些机器的内部装置,来实时确认游戏的进行状况。老式的投币式游戏机而相对的,这一时期计算机上的BASIC语言,并没有具备“实时输入/输出”的功能。也就是使用BASIC语言制作的游戏无法实时地进行,玩家只能通过输入指令后,通过计算机应答后所印刷的文字,来确认游戏的状况变化。再加上并没有“游戏画面”的原因,在打印纸上表示游戏信息的文字,也只能做到改变水平位置这种程度而已。在这种“寸土寸金”的纸面上。除了打印出游戏结束画面中最重要的分数以及游戏结果以外,“GAME OVER”这种表示游戏结束的信息也就变得可有可无了吧。改变了“GAME OVER”的《太空侵略者》说回来,在之前《Oxford Dictionary of English》中,关于“Game Over”一词的说明里有着“绝望的”、“无法逆转”的记述说明。而在日本的辞典中虽然不常提及,但是将“Game Over”比喻成“败北”……或者将含义等同于“死亡”的释义也绝不少见。在日本,从“Game Over”的负面含义来考虑,特别是将“失败”含义的细微差别展现的淋漓尽致的,果然还是《太空侵略者》这部作品。当然,正如我先前所提到的,使“Game Over”一词广为人知的契机之一,便是“太空侵略者热潮”了。也就是说,除了那些以前就一股脑儿沉浸在街机游戏中的硬核玩家们,“Game Over”这一词对普通玩家而言,在一开始就已经包含“失败”的味道了。《太空侵略者》能够让这种认知得到广大玩家的认可,除了归功于“太空侵略者热潮”这种社会现象得以放大以外,最根本的理由则是出自《太空侵略者》的游戏内容。《太空侵略者》之前的主机游戏,大多数都事先决定好了射击/投球的次数和游戏时长(不过也有拿到高分就会出现奖励时间的情况)。除了主机游戏之外的投币式游戏机也是同样原理※。比如那些可以与机器·电脑进行对战的游戏机,以“固定时间/回合数”靠比分互相竞争的规则开始游戏时,机器一侧则会以代替一方玩家的形式与玩家进行对战。※弹球机虽然是玩家可以操作弹射弹珠的挡板进行游戏,但是“发射弹珠的次数”却已经是事先决定好了的。玩家根据游戏水平的不同,玩家也有可能无休止地一直玩下去。《太空侵略者》比起之前的街机游戏最大的不同点,则是出自“玩家操纵光线炮来攻击侵略者”这一机制上。侵略者一侧的攻击,并不是为了让电脑方得点而妨碍玩家一方的得点,而是通过不断下落,迫使玩家尽早结束游戏。除了这种让玩家感到“紧迫”的机制促使了“太空侵略者”热潮的爆发,并对之后的街机游戏和主机游戏产生了强大的影响以外,也让玩家将“失败”和“Game Over”两者的含义紧紧联系在了一起。当年的太空侵略者热潮“Game Over”传递出来的“难受劲儿”此外,围绕着“Game Over”,《太空侵略者》还用了“某种手法”给了玩家对于这一词的决定性印象。为了说明这一点,我将在稍微深入地研究一下街机游戏中“Game Over”的使用方法。之前也曾反复提起过,在主机游戏兴盛之前的街机游戏机,在机器外部和计分板,都包含着能够通过灯泡点亮“Game Over”文字的结构。这种结构并不只是单纯地告知玩家游戏结束,在很多游戏上也会用于“虽然现在游戏机正在运行,但并没有在进行游戏”的状态提示。像这种不在游戏中却一直亮着“Game Over”灯的做法,笔者觉得可能有种“暗暗提示玩家过来投币”的含义在里面。后续的很多游戏在演示DEMO的时候也显示着GAME OVER而另一方面,那些使用屏幕和摇杆的视频街机,在1970年代前半段的时候,出于硬件限制,当时的游戏主机只能表示数字,没有办法在画面内表示“Game Over”的文字。而到了70年代后半段,由于CPU的使用以及半导体存储器价格下降,在游戏中出现“Game Over”的情况也变得多了起来。与其他的街机游戏机一样,除了游戏结束的时候外,在演示DEMO或者没有在进行游戏的时候这些游戏机也能够一直展示“Game Over”的文字了。顺带一提,《太空侵略者》只在游戏结束后才会显示“Game Over”,但却是以一字一字,缓缓显示的方式出现在玩家们的面前。这就像是在DEMO画面中所展示的“PLAY SPACE INVADERS”文字一样的表现手法,是一种唤起玩家们的注意,意图给玩家们留下深刻印象的手段吧※。《太空侵略者》的GAME OVER画面(蓝色字体,不易看清)※一个一个缓缓展示出文字的演出形式,其实并不是出于当时硬件限制。在DEMO画面中“INSERT COIN”和“TAITO CORPORATION”这些文字都是能够在一瞬间显示出来的,所以这种表现形式可以说是故意而为之。也就是说,《太空侵略者》是一部将 “Game Over”展现方法进化成一种“展示”的主机游戏了。这种表现手法增加了玩家“被干掉了!真难受!”的感情,唤起了玩家“想再玩一次”的冲动,可以说是非常成功的一种手段了。而关于“Game Over”的演出手段,在后来也得以进化。比如KONAMI的《青蛙过河》(1981年)和NAMCO的《打空气》(1982年),除了表示“Game Over”的文字以外还增加了专门的音乐。这些做法后来被《超级马力欧兄弟》等FC游戏所继承了下来。“祝贺你GAME OVER”到底是个什么鬼!?就这样,“Game Over”一词在FC繁荣期的漩涡中就成为了孩子们经常使用的词汇。在“太空侵略者热潮”之后的街机游戏上,经常能够见到将“Game Over”与“失败”二者含义联系到一起的做法,不过这种做法却在主机游戏上十分少见。要说到FC游戏玩家中最广为人知的作品,果然还是《勇者斗恶龙》系列吧。于1986年发售的第一部作品中,国王台词中的一句“死掉的话算个什么事!”就将“主人公就算死掉了游戏也不会失败”的规则说的清楚明了,让人佩服。而在前一年于FC平台发售的《港口镇连续杀人事件》也是如此,就算是因找不到真凶而结束案件,游戏也不会因此而失败。这段时期,无论是文字冒险游戏还是RPG游戏,导致“游戏失败”的原因主要还是出自“玩家操作上的失误”,就算是《勇者斗恶龙》系列也不一定能改变这种倾向。但是在这之后的家用游戏机和电脑游戏,如果要从玩家的失误上来思考游戏规则完善的话,这种淡化“失败”的理念也一定一个游戏制作方面上的重要参考模型。而另外一方面,还有一部撼动了我对“Game Over”含义理解的作品,那就是HUDSON于1983年末发售的PC平台文字冒险游戏《DEZENI LAND》(デゼニランド)。在游戏中,当玩家达成最终目标并且从游戏舞台“DEZENI LAND”逃出的时候,游戏画面中天花板上方的彩球会炸开,垂下一个写有“祝贺你Game Over”的文字挂轴。实际上,这是最后一个画面……也就是现在俗称的“通关动画”。当然《DEZENI LAND》也跟当时的文字冒险游戏一样,通过输入指令来决定玩家的行动,也同样有失误了游戏就会直接失败的游戏机制。然而在这个结束画面中的“祝贺你Game Over”,却是一种将这种“常识”反过来的双关用法。《DEZENI LAND》本身就是一个充满了段子和模仿的游戏,所以最后抖出来这个“大包袱”,有不少玩家对此表示不大理解也是意料之中的事情。在《Mycom BASIC Magazine》1985年5月号中《山下章的营救·冒险游戏》专栏中,曾经有读者通过明信片介绍过这个“祝贺你Game Over”的画面,并怀疑“这个逃出的方法并非是好结局(也就是玩家搞错了正确的逃出手段)”。引用自《Mycom BASIC Magazine》1985年5月号虽然如此,像这种除了玩梗以外,在通关的结局画面上加一个“Game Over”字眼,就其本身而言也倒感觉不是很奇怪。特别是在玩街机游戏的时候。从店家的角度来讲,当剧情迎来结局之后,游戏要么像NAMCO的《多鲁亚加之塔》一样迎来游戏结束,要么像CAPCOM的《魔界村》一样提高难易度回到第一关——总是要采取其中一种方法。而如果用“Game Over”一词让玩家加深对街机游戏的印象的话,或许玩家的抗拒感也会相应地减少许多吧。来自初代《多鲁亚加之塔》的通关画面“GAME OVER”是“结束”的意思吗?这么来看,作为游戏用语的“Game Over”,从进入日本的起初就一直受到街机游戏的构造、游戏设计,甚至是游戏市场的强烈影响。而之后的街机视频游戏,从1990年代之后就呈现出了多种多样的变化。举例来说,通过增加记录卡和与外部的通信装置,现在的游戏有着“可以无视玩家的水平,使其单次游戏时长控制在一定时间内”,或者与此相类似的游戏系统。玩家操作上的失误不会影响到游戏时长,比起那些游戏高手通过出色表现来赢得延长游戏时间的“奖励”的游戏而言,这些游戏中的 “Game Over”等同于“失败”的原始感觉,也就变得稀薄了许多。现在街机厅里的视频游戏正在不断增加,比起对战格斗游戏争奇斗艳的1990年代,“Game Over”与“游戏结束”的含义,也可以说已经没有了太大的区别。这也难怪现在的街机游戏中,能使用“Game Over”一词的理由也开始逐渐减少了。但这种理论对于一些弹珠台等来自于其他国家的游戏却难以适用。那些数次重制在家用游戏机的古典名作或者那些“复古游戏”等最新作品,作为游戏体验的重要一环,玩家因操作失误而导致的“Game Over”依旧是这些游戏的核心玩法之一,而不可被替代。作为游戏用语的“Game Over”,看来是不会这么简单地走向结束了。后记:“Game Over”是“奇怪的英语”?本文中曾经引用的《日式英语事典》,关于“Game Over”曾经有一段“这也就成为‘奇怪的英语反过头来被原住民们所接受’的代表性事例。”这样的解释。这句说明让笔者相当震惊,而应该如何理解这个词,作为门外汉的笔者询问了丸善出版社,得到了他们亲切而仔细地回复。回复中,关于将“Game Over”认作“奇怪的英语”的判断依据有以下几点: 在《Oxford Dictionary of English》等英文词典里,“Game Over”被认为是informal(省略词・口语)类型的词汇。 同样是《Oxford Dictionary of English》里,针对“Game Over”的解释是“在绝望的状况下,或者认为无法逆转局势的时候使用。”与日本辞典中将“Game Over”解释称“比赛结束、游戏结束”的意义有较大的不同。对于1点,“Game Over”是省略形式,这点笔者没有异议。然而这种省略表现并非是诞生自日本,在美国等其他国家已经先于日本使用这种表示方法,在本文中已经阐述过了。在日语中,省略语和口语常常会给人一种“仔细想想觉得有点微妙” 的感觉,在英语国家中也会有类似同样的感受吧。而关于2点,日式英语中用一种类型,有着“即便是同种表现形式,但是在英语圈和日语圈中使用的时候,会有非常不同的含义”这一特性。然而,本文中所记述的在日本将“Game Over”用于比喻“死亡”的说法,却绝不罕见。而至于“游戏结束”这一含义,在日语圈和英语圈中也不会有非常明显的区别吧。所以笔者认为,像这样《日式英语事典》中将“Game Over”认作“奇怪的英语”,可能是出自日本人对美国产的投币式游戏机知之甚少而导致的一种误解吧。但这篇回复对于笔者撰写本文起到了很大的帮助,也让笔者学到了许多知识。在此非常感谢《日式英语事典》作者龟田尚己的回答,以及丸善出版社的小林先生的协助。作者介绍:タイニーP电脑文化史研究家,在2013年起的两年中,在个人博客连载《与骨川强夫一起去学习电脑历史》。为此,研究了从1999年末开始大约20年之间的《日经产业新闻》的压缩印刷版。原文地址: 「ゲームオーバー」の意味は「試合終了」なのか、「敗北」なのか? 徹底的に調べてみたら、『大辞泉』の「ゲームオーバー」の記述が変わることになった原文:【译介】Game Over意味着“结束”还是“失败”?从辞典里追寻含义的变迁From: 机核丨知识挖掘机欢迎关注知乎专栏:机核丨电子游戏救世界 机核丨不止是游戏欢迎关注机核网微信公众号:gamecores更多内容请访问www.gcores.com发布于 2020-02-25 16:20游戏史游戏单机游戏​赞同 46​​4 条评论​分享​喜欢​收藏​申请转载​文章被以下专栏收录机核丨电子游戏救世界分享核心玩家的知识,分享开发者的经验

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Game Over 意味着「结束」还是「失败」?从辞典里追寻含义的变迁

2020-03-31 17:59

来源:

爱范儿网

原标题:Game Over 意味着「结束」还是「失败」?从辞典里追寻含义的变迁

本文来自微信公众号「机核」(ID:gamecores),作者タイニー P,编译雪豆,爱范儿经授权发布。

伴随着悲壮的音乐,屏幕上缓缓显示出了「Game Over」。这样的画面,想必玩家们都见过了无数多次吧。

「Game Over」在日语中写作「ゲームオーバー」,有「比赛结束」或者「游戏结束」的意思。

一般来说,大家更多的时候则用来比喻「失败」或者「死亡」。 但「Game Over」究竟是来自真正的英文,还是日本人自创的「日式英语」呢?我们查阅了不同的字典,却发现各有各的说法。

有的国外字典将「Game Over」解释为「游戏失败」,也有的字典认为「Game Over」是日本人修改过的日式英语※,由英文「Game is Over」的缩写而来,只用来单纯地表示「比赛结束」。

于是我询问了小学馆《大辞泉》编辑部,得到了「感谢您的询问,从今往后我们不再将『Game Over』标识为日式英语」的回答。

本来应该是从英文国家传入的「Game Over」,为什么会被写作片假名的「ゲームオーバー」,还被误解成了日式英语呢?这还要从当年《太空侵略者》所引发的热潮讲起了。

备注:

日式英语:日式英语,又被成为和制英语,是日语词汇的一种,利用英语单字拼合出英语本身没有的新词义。

例如:薯条被称为フライドポテト(Fried+Potato),但是英语称为 potato chips,美语使用 French fries;摩托车被称为オートバイ(Auto+Bike),在英语中则是 motorcycle。

如果只是在日语使用者之间使用日式英语的话,一般并不会引起不必要的误解。但是却会因此而把本来的英语表现误用、误认,所以经常令一些学习日语的英语使用者感到困惑。

为什么一些辞典会把「Game Over」认作「日式英语」?

这次的主题是「 Game Over」,一个在动作游戏以及射击游戏等给玩家们留下深刻印象的词语。

在 2017 年 NS 游戏《超级马力欧 奥德赛》中,游戏并不会「Game Over」的设计曾经引发了玩家之间的热烈讨论。

展开全文

马力欧的体力变成零、或者跌落悬崖的时候,就会减少 10 枚金币。但是!就算失误再多次也不会 GAME OVER。

突然想起笔者在高中时代曾经使用过的《旺文社英和中词典》(1991 年再版),曾经附赠过一个《日语中的外来语笔记》的别册。

这个册子记录了很多外国人并不会使用的日式英语和片假名写法,在其中,对于「ゲームセット」(Game Set,比赛结束)有过下面的解释:

本来是网球术语,(中略)英文写成 game and set,(中略)在日本经常虽然会写成『ゲームセット』,但是在棒球等其他场合则会写成 game over。

为此,笔者在之后很长一段时间内都认为「Game Over」这一词在英文国家中,就算是假如没有诞生过主机游戏,也将会一个非常常见的词语。

但是,我在之后查阅了《广辞苑》、《大辞林》和《大辞泉》这些中型国语辞典后,却越来越觉得有点不可思议。虽然每本辞典的最新版中都收录了「Game Over」一词,也都有「比赛结束」的解释,然而这个词语的出处,每本辞典却都各不一致。

《广辞苑》的第七版中,却在「『Game Over』」的词条下有一个「来自于外来语的」的标注。

《大辞林》第四版中则有「『the game is over』的省略写法」,还有「将语句中重要的单词提炼出来,用日语来模拟外文的片假名形式写法」的注释。

在《大辞泉》的第二版中,则直接标明了「(日语)game+over」的注释,完全把这一词划归到了日式英语中。

我又查阅了 2014 年由丸善出版社所发行的《日式英语事典》,也有对「Game Over」一词的解释说明:「一个已经被认定是『比赛结束』的日式英语词汇」。除此以外,还有如下的补充说明:

以起源于日本的主机游戏的影响为开始,电脑游戏的画面中经常出现 Game Over 的字眼就这样传递给了英语圈的人们。这也就成为 ‘奇怪的英语反过头来被原住民们 『所接受 』的代表性事例了。

这么说来,在棒球比赛结束时经常使用的「game over」,实际上在英语国家中,并不是一个会日常使用的现代词语吗?

不过有件事却非常清楚。使用「Game Over」一词的不仅仅只有主机游戏。 在 1950 年代到 60 年代美国造的街机游戏,也就是在投币式游戏机上就有过实际的例子。

弹球机、射击游戏、沙狐阵※等等,游戏的种类多种多样。

※沙狐阵(シャッフルアレイ):是使用厚重的圆盘在木板上滑动的游戏「沙狐球」的变种游戏,规则与保龄球基本一致。

借由进口到日本的这些游戏机,还在萌芽期的 TAITO、SEGA、NAMCO 这些日本游戏机制造商,也开始为了进军国外市场来借鉴这些国外游戏机的构造和点子。

而在这些进口游戏机上所表示的「Game Over」文字,也就这样被日本的厂商们所接受了。

虽然时间上稍微靠后一些,但是从 NAMCO 在 1978 年发售的《CLAY CHAMP》的说明书中,是能够看到「GAME OVER」的标记的。

「Game Over」被误解成日式英语的原因

这次,笔者向出版《大辞泉》的小学馆与出版《日式英语事典》的丸善出版社,介绍了「Game Over」是来自美国制造的古老游戏机上的一种标志,并以此为契机询问了为什么将「Game Over」认定为日式英语的缘由。

从各个出版社的回信来看,似乎一部分日语的辞典把「Game Over」依旧认定为日式英语。然而《大辞泉》却借由这次询问的机会,表示今后将会把「Game Over」词条中的「日式英语」标记删除掉。(《数字大辞泉》在 2019 年末就已经修改过了)

其实在 1995 年的《大辞泉》的初版里并没有收录「Game Over」这一词条,现在的关于「Game Over」的释义,则是来自于同出版社 1990 年出版的《阅读例文 片假名语的辞典》中所新增设的「Game Over」的释义。

我直接查阅了这本书,确实与《大辞泉》第二版的释义内容一致:「比赛结束。又或、电脑游戏等的结束。」

词条里也同样将「Game Over」当作日式英语。但仅凭这 30 年前的一本《阅读例文 片假名语的辞典》,也确实没办法找出把「Game Over」当作日式英语的原因。

不过,这本书中对于「Game Over」说明书的「电脑游戏等的结束」这一句,却是颇有深意。

笔者推测,这可能是来自于 1979 年前半年「太空侵略者热潮」的爆发,以及 1980 年代中期之后 FC 主机影响扩大所导致。

日本的媒体在对这些热潮的报道中,能够接触到「Game Over」一词的机会也就急速地增加,进而也就把这次与主机游戏紧密关联起来了。

而出版了《日式英语事典》的丸善出版社,还附上了由英国牛津大学出版社所出版的《Oxford Dictionary of English》中,对「Game Over」一词的释义:

在绝望的状况下,或者认为无法逆转局势的时候使用。【可能是出自电脑游戏在结束的时候所使用的词语】(笔者译于第三版)

虽然笔者不知道英国与美国之间的游戏文化有何种不同,但是作为现代主机游戏发展分支的一环,对于弹球机和投币式游戏机的认知可能同日本一样,不知道的人还是占极少数的吧。

除此之外,在日本也因为热潮的兴起,一些奇妙的省略语、自造词和片假名词汇也变得容易在玩家之间互相传播。

任天堂的 Family Computer 在此期间就被简称为「ファミコン」(Famicom),而「ソフト」(Soft,Software 的简写)和「キャラ」(Chara,Character 的缩写)也同样是日式英语的代表词汇。

除了像这样省略掉后半段的手段以外,也有从句子中间省略的形式。比如将「Time is up」简写成「タイムアップ」(Time up)就是一个很好的例子。而「Game Over」,笔者也觉得十分有可能是按照这样的省略规则延伸而来。

外语中写作 time’s up,而不 time up

笔者觉得,这样的误解被不断传播,于是在一部分的词典中就将「Game Over」认定为日式英语也就是件意料之中的事情了。

黎明时期的电脑游戏,竟然很难见到「Game Over」?

上文提到,在 1950〜1960 年代的美国制街机中就有出现过「Gam Over」这一词汇,而同时期电子游戏的另一分支电脑游戏却还没有发展起来。

由于当时的美国个人电脑还没有开始普及,那么那些用电脑玩的游戏又是怎样一种情况呢?

1960 年代的美国,开始在大学以及一些企业中普及计算机办公,其中由达特茅斯学院于 1964 年开发的「BASIC」语言,成为了当时最流行的入门者级编程语言。

还记得怎么写 basic 语言吗?

而这一时期,包括达特茅斯学院的计算机系统在内,能够将通过数个终端并行使用一台计算机的「分时系统」(Time-Sharing System)也在积极地进行着开发。

到 1970 年代,全国各地的学校开始设置可以通过电话线来连接附近大学以及企业的计算机,并以「计时付费」来租用的终端。

托了这样计算机环境架设的福,同时也作为「计算机应用范围研究」的一环,研究者、大学生以及一些访客能够在这些电脑上玩到游戏了。而相应的,游戏开发者的年龄层也开始扩大到十几岁。

将这些游戏收集起来遗留于后世的,则是一本名为《101 BASIC Computer Games》书籍。

由老牌电脑商迪吉多(DEC)于 1973 年出版的这本书※中,收录了从单纯的数字・单词游戏,到能与电脑对战的运动游戏,包括游戏程序的玩法、源代码、运行示例等等。

※在书的导言部分,写着这样一句话:「这不是第一本收集电脑游戏和模拟程序的合集书。但是(中略)这是第一本收集了只由 BASIC 所编写的游戏的合集书。」(笔者译)

而且,那时候的计算机还没有开始普及使用阴极射线管的屏幕。大部分则将电传打字机(增加了通信机能的电动打字机)通过「分时系统」作为终端。

大多数情况下,终端的输出全靠着纵向连接的打印纸来打印内容,自然也就没有「游戏画面」之类的东西。虽然有些游戏可以通过 ASCII 编码来打印出图形,来表示游戏的状况和玩家的动向,但大部分的游戏却仅有文字※。

当时作为电脑终端所使用的电传打印机 ASR-33

※一方面,书中还收录了一些通过 ASCII 编码可以打印出大型文字以及图形的程序。虽然跟现代的主机游戏没有什么直接关系,但可能在当时也被认为是「能够使用电脑来游玩」的程序之一,从而被收录进来的吧。

我查阅了这本《101 BASIC Computer Games》中的程序源代码,发现在游戏结束时包含「Game Over」语句的游戏程序屈指可数。而再算上包含「GAME IS OVER」的,也是相当少的一部分。

而最常见的,则是在显示着「YOU WON!!!」、「I WON!!!」文字的同时还显示分数的信息之后,等待着玩家输入是否要再玩一次的文字信息。

为什么会很少有使用「Game Over」的例子呢?除了有着这些游戏程序的制作者大多数都不怎么接触街机游戏的可能性以外,根本原因,我想就在于「游戏机机能的不同」所造成的明显区别。

当时的投币式游戏机,在机器外部和计分板内部,都组装着计分装置和表示「GAME OVER」的装置,玩家可以通过这些机器的内部装置,来实时确认游戏的进行状况。

老式的投币式游戏机

而相对的,这一时期计算机上的 BASIC 语言,并没有具备「实时输入 / 输出」的功能。也就是使用 BASIC 语言制作的游戏无法实时地进行,玩家只能通过输入指令后,通过计算机应答后所印刷的文字,来确认游戏的状况变化。

再加上并没有「游戏画面」的原因,在打印纸上表示游戏信息的文字,也只能做到改变水平位置这种程度而已。

在这种「寸土寸金」的纸面上。除了打印出游戏结束画面中最重要的分数以及游戏结果以外,「GAME OVER」这种表示游戏结束的信息也就变得可有可无了吧。

改变了「GAME OVER」的《太空侵略者》

说回来,在之前《Oxford Dictionary of English》中,关于「Game Over」一词的说明里有着「绝望的」、「无法逆转」的记述说明。

而在日本的辞典中虽然不常提及,但是将「Game Over」比喻成「败北」…… 或者将含义等同于「死亡」的释义也绝不少见。

在日本,从「Game Over」的负面含义来考虑,特别是将「失败」含义的细微差别展现的淋漓尽致的,果然还是《太空侵略者》这部作品。

当然,正如我先前所提到的,使「Game Over」一词广为人知的契机之一,便是「太空侵略者热潮」了。

也就是说,除了那些以前就一股脑儿沉浸在街机游戏中的硬核玩家们,「Game Over」这一词对普通玩家而言,在一开始就已经包含「失败」的味道了。

《太空侵略者》

能够让这种认知得到广大玩家的认可,除了归功于「太空侵略者热潮」这种社会现象得以放大以外,最根本的理由则是出自《太空侵略者》的游戏内容。

《太空侵略者》之前的主机游戏,大多数都事先决定好了射击 / 投球的次数和游戏时长(不过也有拿到高分就会出现奖励时间的情况)。

除了主机游戏之外的投币式游戏机也是同样原理※。比如那些可以与机器・电脑进行对战的游戏机,以「固定时间 / 回合数」靠比分互相竞争的规则开始游戏时,机器一侧则会以代替一方玩家的形式与玩家进行对战。

※弹球机虽然是玩家可以操作弹射弹珠的挡板进行游戏,但是「发射弹珠的次数」却已经是事先决定好了的。玩家根据游戏水平的不同,玩家也有可能无休止地一直玩下去。

《太空侵略者》比起之前的街机游戏最大的不同点,则是出自「玩家操纵光线炮来攻击侵略者」这一机制上。

侵略者一侧的攻击,并不是为了让电脑方得点而妨碍玩家一方的得点,而是通过不断下落,迫使玩家尽早结束游戏。

除了这种让玩家感到「紧迫」的机制促使了「太空侵略者」热潮的爆发,并对之后的街机游戏和主机游戏产生了强大的影响以外,也让玩家将「失败」和「Game Over」两者的含义紧紧联系在了一起。

当年的太空侵略者热潮

「Game Over」传递出来的「难受劲儿」

此外,围绕着「Game Over」,《太空侵略者》还用了「某种手法」给了玩家对于这一词的决定性印象。为了说明这一点,我将在稍微深入地研究一下街机游戏中「Game Over」的使用方法。

之前也曾反复提起过,在主机游戏兴盛之前的街机游戏机,在机器外部和计分板,都包含着能够通过灯泡点亮「Game Over」文字的结构。

这种结构并不只是单纯地告知玩家游戏结束,在很多游戏上也会用于「虽然现在游戏机正在运行,但并没有在进行游戏」的状态提示。

像这种不在游戏中却一直亮着「Game Over」灯的做法,笔者觉得可能有种「暗暗提示玩家过来投币」的含义在里面。

后续的很多游戏在演示 DEMO 的时候也显示着 GAME OVER

而另一方面,那些使用屏幕和摇杆的视频街机,在 1970 年代前半段的时候,出于硬件限制,当时的游戏主机只能表示数字,没有办法在画面内表示「Game Over」的文字。

而到了 70 年代后半段,由于 CPU 的使用以及半导体存储器价格下降,在游戏中出现「Game Over」的情况也变得多了起来。

与其他的街机游戏机一样,除了游戏结束的时候外,在演示 DEMO 或者没有在进行游戏的时候这些游戏机也能够一直展示「Game Over」的文字了。

顺带一提,《太空侵略者》只在游戏结束后才会显示「Game Over」,但却是以一字一字,缓缓显示的方式出现在玩家们的面前。

这就像是在 DEMO 画面中所展示的「PLAY SPACE INVADERS」文字一样的表现手法,是一种唤起玩家们的注意,意图给玩家们留下深刻印象的手段吧※。

《太空侵略者》的 GAME OVER 画面(蓝色字体,不易看清)

※一个一个缓缓展示出文字的演出形式,其实并不是出于当时硬件限制。

在 DEMO 画面中「INSERT COIN」和「TAITO CORPORATION」这些文字都是能够在一瞬间显示出来的,所以这种表现形式可以说是故意而为之。

也就是说,《太空侵略者》是一部将「Game Over」展现方法进化成一种「展示」的主机游戏了。这种表现手法增加了玩家「被干掉了!真难受!」的感情,唤起了玩家「想再玩一次」的冲动,可以说是非常成功的一种手段了。

而关于「Game Over」的演出手段,在后来也得以进化。

比如 KONAMI 的《青蛙过河》(1981 年)和 NAMCO 的《打空气》(1982 年),除了表示「Game Over」的文字以外还增加了专门的音乐。这些做法后来被《超级马力欧兄弟》等 FC 游戏所继承了下来。

「祝贺你 GAME OVER」到底是个什么鬼!?

就这样,「Game Over」一词在 FC 繁荣期的漩涡中就成为了孩子们经常使用的词汇。

在「太空侵略者热潮」之后的街机游戏上,经常能够见到将「Game Over」与「失败」二者含义联系到一起的做法,不过这种做法却在主机游戏上十分少见。

要说到 FC 游戏玩家中最广为人知的作品,果然还是《勇者斗恶龙》系列吧。于 1986 年发售的第一部作品中,国王台词中的一句「死掉的话算个什么事!」就将「主人公就算死掉了游戏也不会失败」的规则说的清楚明了,让人佩服。

而在前一年于 FC 平台发售的《港口镇连续杀人事件》也是如此,就算是因找不到真凶而结束案件,游戏也不会因此而失败。

这段时期,无论是文字冒险游戏还是 RPG 游戏,导致「游戏失败」的原因主要还是出自「玩家操作上的失误」,就算是《勇者斗恶龙》系列也不一定能改变这种倾向。

但是在这之后的家用游戏机和电脑游戏,如果要从玩家的失误上来思考游戏规则完善的话,这种淡化「失败」的理念也一定一个游戏制作方面上的重要参考模型。

而另外一方面,还有一部撼动了我对「Game Over」含义理解的作品,那就是 HUDSON 于 1983 年末发售的 PC 平台文字冒险游戏《DEZENI LAND》(デゼニランド)。

在游戏中,当玩家达成最终目标并且从游戏舞台「DEZENI LAND」逃出的时候,游戏画面中天花板上方的彩球会炸开,垂下一个写有「祝贺你 Game Over」的文字挂轴。

实际上,这是最后一个画面…… 也就是现在俗称的「通关动画」。

当然《DEZENI LAND》也跟当时的文字冒险游戏一样,通过输入指令来决定玩家的行动,也同样有失误了游戏就会直接失败的游戏机制。然而在这个结束画面中的「祝贺你 Game Over」,却是一种将这种「常识」反过来的双关用法。

《DEZENI LAND》本身就是一个充满了段子和模仿的游戏,所以最后抖出来这个「大包袱」,有不少玩家对此表示不大理解也是意料之中的事情。

在《Mycom BASIC Magazine》1985 年 5 月号中《山下章的营救・冒险游戏》专栏中,曾经有读者通过明信片介绍过这个「祝贺你 Game Over」的画面,并怀疑「这个逃出的方法并非是好结局(也就是玩家搞错了正确的逃出手段)」。

引用自《Mycom BASIC Magazine》1985 年 5 月号

虽然如此,像这种除了玩梗以外,在通关的结局画面上加一个「Game Over」字眼,就其本身而言也倒感觉不是很奇怪。特别是在玩街机游戏的时候。

从店家的角度来讲,当剧情迎来结局之后,游戏要么像 NAMCO 的《多鲁亚加之塔》一样迎来游戏结束,要么像 CAPCOM 的《魔界村》一样提高难易度回到第一关 —— 总是要采取其中一种方法。

来自初代《多鲁亚加之塔》的通关画面

而如果用「Game Over」一词让玩家加深对街机游戏的印象的话,或许玩家的抗拒感也会相应地减少许多吧。

「GAME OVER」是「结束」的意思吗?

这么来看,作为游戏用语的「Game Over」,从进入日本的起初就一直受到街机游戏的构造、游戏设计,甚至是游戏市场的强烈影响。而之后的街机视频游戏,从 1990 年代之后就呈现出了多种多样的变化。

举例来说,通过增加记录卡和与外部的通信装置,现在的游戏有着「可以无视玩家的水平,使其单次游戏时长控制在一定时间内」,或者与此相类似的游戏系统。

玩家操作上的失误不会影响到游戏时长,比起那些游戏高手通过出色表现来赢得延长游戏时间的「奖励」的游戏而言,这些游戏中的「Game Over」等同于「失败」的原始感觉,也就变得稀薄了许多。

现在街机厅里的视频游戏正在不断增加,比起对战格斗游戏争奇斗艳的 1990 年代,「Game Over」与「游戏结束」的含义,也可以说已经没有了太大的区别。

这也难怪现在的街机游戏中,能使用「Game Over」一词的理由也开始逐渐减少了。但这种理论对于一些弹珠台等来自于其他国家的游戏却难以适用。

那些数次重制在家用游戏机的古典名作或者那些「复古游戏」等最新作品,作为游戏体验的重要一环,玩家因操作失误而导致的「Game Over」依旧是这些游戏的核心玩法之一,而不可被替代。

作为游戏用语的「Game Over」,看来是不会这么简单地走向结束了。

后记:「Game Over」是「奇怪的英语」?

本文中曾经引用的《日式英语事典》,关于「Game Over」曾经有一段「这也就成为『奇怪的英语反过头来被原住民们所接受』的代表性事例。」这样的解释。

这句说明让笔者相当震惊,而应该如何理解这个词,作为门外汉的笔者询问了丸善出版社,得到了他们亲切而仔细地回复。

回复中,关于将「Game Over」认作「奇怪的英语」的判断依据有以下几点:

1.

在《Oxford Dictionary of English》等英文词典里,「Game Over」被认为是 informal(省略词・口语)类型的词汇。

2.

同样是《Oxford Dictionary of English》里,针对「Game Over」的解释是「在绝望的状况下,或者认为无法逆转局势的时候使用。」与日本辞典中将「Game Over」解释称「比赛结束、游戏结束」的意义有较大的不同。

对于 1 点,「Game Over」是省略形式,这点笔者没有异议。然而这种省略表现并非是诞生自日本,在美国等其他国家已经先于日本使用这种表示方法,在本文中已经阐述过了。

在日语中,省略语和口语常常会给人一种「仔细想想觉得有点微妙」的感觉,在英语国家中也会有类似同样的感受吧。

而关于 2 点,日式英语中用一种类型,有着「即便是同种表现形式,但是在英语圈和日语圈中使用的时候,会有非常不同的含义」这一特性。

然而,本文中所记述的在日本将「Game Over」用于比喻「死亡」的说法,却绝不罕见。

而至于「游戏结束」这一含义,在日语圈和英语圈中也不会有非常明显的区别吧。

所以笔者认为,像这样《日式英语事典》中将「Game Over」认作「奇怪的英语」,可能是出自日本人对美国产的投币式游戏机知之甚少而导致的一种误解吧。

但这篇回复对于笔者撰写本文起到了很大的帮助,也让笔者学到了许多知识。在此非常感谢《日式英语事典》作者龟田尚己的回答,以及丸善出版社的小林先生的协助。

作者介绍:タイニー P,电脑文化史研究家,在 2013 年起的两年中,在个人博客连载《与骨川强夫一起去学习电脑历史》。为此,研究了从 1999 年末开始大约 20 年之间的《日经产业新闻》的压缩印刷版。 返回搜狐,查看更多

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2021-02-25 16:01

游戏里的Game Over,是从哪来的?游戏时光VGtime关注本文来自微信公众号:游戏时光VGtime(ID:VGTIME2015),作者:箱子,头图来自:《超级马里奥:奥德赛》春节前的某一天晚上,孤苦伶仃的我,拉着 1000 多公里外同样孤苦伶仃的友仔,联机把初代《合金弹头》打了一遍。当通关动画里的纸飞机缓缓飘过战场,屏幕上出现“Game Over”的字样时,我没过脑子地说了句:“明明是日本人做的游戏,为什么不用日文来表达游戏结束呢?”《合金弹头》(钢铁蛞蝓?)里的 Game Over接着在日本留学了五年的朋友立马开启说教模式,指出“Game Over”本身就来自“和制英语”,然后他不知道从哪本字典里翻出一段解释,大意是指这个古怪词组的来源,其实是因为日本当年游戏行业的影响力太大,结果把从英文转化来的和制英语,又逆向输出给了西方世界,顺序很可能是“Game is over ——ゲームオーバー—— Game Over”。对于朋友较真的性格,我早就习以为常,毕竟在面基时他都能抱着一本法国思想家写的《景观社会》,将消费主义和贩卖焦虑的商家骂得一文不值。但不幸的是我也突然上头,于是两个单身男人这一个月以来的话题,从寒暄就突然变成了争论“Game Over 到底从哪来”。日本人的百円神话Game Over 来自日本的误解不是无迹可寻,其实往前追寻年代久远、广受欢迎又运用了 Game Over 一词的电子游戏,1978 年由 Taito 推出的《太空侵略者》,大概是最能将这几个特性完美集结的例子。过去曾有一则谣言提到,由于《太空侵略者》太火爆,引发了 100 日元的硬币短缺事件,全日本都被卷入到了兴奋之中。尽管真相并非如此,但它备受推崇却是不争的事实 —— 截至 1978 年底就有 10 万台机器出售,仅在日本便获得了超过 6 亿美元收入,一度为 Taito 带来了 5 亿美元利润。欧美玩家同样对其青睐有加,当它在 1980 年移植到 Atari 2600 后,又成为了家用机上的第一款杀手级应用,首年卖出 200 多万套,也是第一个销量可以超过 100 万张卡带的游戏。撇开那些冷冰冰的数字,Square Enix 前社长和田洋一在接受《日经 Trendy》采访时描述了当时的盛况:“当时喫茶店里放着很多机器,种类不少,但实际体验了之后觉得果然还是 Taito 产的机器操作性最棒,所以我到处去找有那种机型的店家。那时还有种被成为“INVADER HOUSE”的喫茶店,里面只摆了《太空侵略者》的机台,我可以一直玩到晚上。对了,尤其那些店家机台上的摇杆多半都快被弄断了,所以只能去找些还能操作的机器来玩。”《太空侵略者》大概有着最为经典的游戏结束方式,当玩家操控的飞船不小心被子弹击中时,屏幕上方就会一个字母接一个字母的打出 Game Over,提醒菜鸟们该投币了。后续的一批日本游戏,如《超级马力欧兄弟》和《塞尔达传说2》,以及 1997 年登陆 PlayStation 的《恶魔城:月下夜想曲》,一定程度上都继承了这种设计。换一个角度来看,若是说日本游戏将 Game Over 一词转化为一种流行词汇,让广大群众所知,这种观点大抵是没有问题的。《恶魔城:月下夜想曲》的 Game Over从游艺机到游戏机但 Game Over 一词出自日本吗?我始终持怀疑态度。实际上 1871 年出版的书籍《爱丽丝镜中奇遇》中就有一句台词 ——“if the game was over”。当然这根本证明不了什么,“game was over”是一个语法正确的造句,日本游戏说不定恰恰就是基于这种句式,将其转换为简写的和制英语,就像“Family Computer”之于“Famicom”。真正让人打消疑虑、并且和游戏有一定关联的,是 1948 年出自芝加哥硬币机械公司(Chicago Coins Machine Company)的广告。他们当时正在宣传一款叫做“沙狐王”(Shuffle-king)的产品,本质上就是个电子计分板,可以连接至“沙狐球”的桌台,上面印有 Game Over 标记。“沙狐王”上的 Game Over不妨将沙狐球理解成桌上冰壶,玩家需要在一个六到七米打着蜡的桌面上,轮流将壶推至长桌尽头,谁远谁得分。而“沙狐王”在一方得到 15 分后,Game Over 会发光并宣告游戏结束。有很多例子能证明 Game Over 在 1950 年前后便被欧美人广泛应用了,包括一台名为“微型保龄球”的游艺机,从专利信息来看这台设备也可以用灯点亮 Game Over,同样代表了游戏结束的意思。值得一提的是,“微型保龄球”最早的专利提交方正是芝加哥硬币机械公司,个人猜测他们很可能是 Game Over 一词的始作俑者。因为如果再往前看类似的产品,像是 1936 年出品的“Bumper 弹球机”,它虽然同样采取发光灯泡作为指示,但却是拿“Game Complete”指代游戏结束。游艺机“微型保龄球”转头到了 1955 年,我们甚至能从纽约罗切斯特一份报纸的校园俚语一栏找到 Game Over ,报纸对它的解释是“当男朋友不再打电话来的时候”,已经变得如此之接地气。1955 年一份报纸对 Game Over 的解释至于日本人将这个短语运用到游戏,也许都是 20 世纪 60 年代的事情了。比如世嘉于 1969 年推出的游艺机《Gun Fight》,两名玩家分别用“把手”控制塑料牛仔小人对战,期间可以横向移动和射击,小人被打中就会暂时倒地,然后桌面上的计分栏点亮一灯,直至一方获胜出现 Game Over 的字样。世嘉于 1969 年推出的游艺机《Gun Fight》或许有人会觉得,《太空侵略者》好歹是“电子游戏”,而上述一系列游艺机几乎都是由机械元件组成的,不具有可比性。其实这中间有个缓慢转变的过程,也有一定技术限制的缘故。目前可考的、带有 Game Over 一词的首款电子游戏,是由游戏保护组织 Gaming Alexandria 成员伊桑·约翰逊(Ethan Johnson)发现的街机《Sport Center》(体育中心),1973 年出品。《Sport Center》(体育中心)这台由 FOR-PLAY 研发的机器鲜为人知、寿命极短,不过倒是在美国参过展,所以资料还比较齐全。它的玩法没什么好说的,典型的《Pong》克隆,画面由方块和圆点组成,不过亮点是柜子上有个 Game Over 标记,运行逻辑还是游艺机的老一套,游戏结束时就会被灯点亮。由于早期由晶体管、开关电路塑造的游戏,大多数都不支持将文本扩展到屏幕上。况且存储空间也太宝贵了,得腾出来给玩法本身,用机械的方式展现 Game Over 比较节省成本。而 1976 年上市的街机游戏《Night Driver》(午夜狂飙),终于用上了微处理器来运行存储程序,屏幕上能够看到清晰的计分数字和闪烁的 Game Over,它也是首批呈现实时第一人称图像的作品之一。《Night Driver》(午夜狂飙)但作为显示文字的代价,玩家驾驶的汽车并不会出现在屏幕里,而是用一张塑料卡片替代,扣在屏幕的底部中央。而且为了尽可能减少画面内容,开发者在背景设定上选择了夜晚,因此行人、建筑什么的都不用画了。祝你死得愉快20 世纪 70~80 年代,街机可以说是体验游戏的主要平台。“Game Over”一词对提升机器吃币率有一定帮助,它往往会接上“Play Again?”或“Continue”的提示,提醒玩家续币以免游戏结束。但当电子游戏的主战场开始往家用机和 PC 平台转移时,Game Over 的提示似乎就不那么重要了。尽管还有很多作品保留了传统,但由于不用考量经济效益,开发者可以肆意放飞自己对“游戏结束”场景的脑洞。比如在 1977 年到 1982 年间,PC 上的文字冒险游戏《Zork》(魔域)三部曲,对 Game Over 的处理大概是当时最宽容又最有趣的一个。《Zork》(魔域)通常情况下,玩家选择“重新开始”便能立马续命,但制作组也加入了许多搞笑彩蛋。其中《Zork 3》里有个桥段是用时光机穿越到过去然后死亡,因为从历史悖论来看,你的角色在当前时空是不存在的,于是程序会立即退出到命令提示符界面,一定得用老系统玩才有那个味儿。除此之外,如果有人在森林里朝着一棵特定的树扔东西,道具会立马反弹回来把主角砸死,此时游戏将自动重启,接着一切恢复原状。但若是采用同样的方法自杀三到四次,屏幕里就会出现“你怕不是有毛病”(You are obviously unstable)的提示,然后跳出 Game Over 的相关信息。家用机方面,1986 年的初代《勇者斗恶龙》也有特例。当勇者面对最终 BOSS 龙王时,对方会提出共同统治世界的倡议,如果玩家同意,龙王会将大陆分裂成两个王国,接着屏幕渐渐变黑,意味着世界已经陷入黑暗。伴随着“你的旅程结束了,现在好好休息一下,哈哈哈……”的台词,游戏宣告结束。曾经一度还有传言说这会导致玩家的存档被删,但最后被证明只是都市传说。在初代《勇者斗恶龙》中选择加入龙王,就会触发坏结局专注于剖析流行文化现象的 Tvtropes,将这种设计比喻为“死得愉快”(Have a Nice Death),它们在如今的游戏中更为常见。比如初代《战神》的最后一战,玩家需要一边保护家人,一边对抗阿瑞斯召唤的克隆人军团。如果此时 Game Over,家人不仅要跟着丧命,主角也会在绝望和悲伤中被敌人肢解。  初代《战神》的最后一战,右上角是家人的血条到了《战神2》的最后一战,命运三女神之一的阿特罗波斯(Atropos),又会调出奎爷当年对抗阿瑞斯的场景,她的目的是破坏你用来杀死战神的巨剑。若是没能在时限内击败阿特罗波斯,巨剑就会跨时空损坏,导致过去的奎托斯被刺死,接着当前时空的奎爷也痛苦不堪、倒地而亡。而在《半条命》的 DLC 中,主角一上来就可以在靶场射击 NPC,导致游戏失败。《半条命2》也会由于开车没开到位置、关键盟友死亡、或是从 17 号高速公路的悬崖上坠落而出现特殊 Game Over。让我印象最深的是死在叛军旁的一个片段,NPC 会突然冒出一句:“这套衣服是我的了!”从文字描述的层面来看,对“Game Over”做文章的游戏就更多了。《生化危机》和《求生之路》显示的是“You are Dead”,《GTA》中有“Wasted”“Busted”或者“Mission Failed”,《猎天使魔女》里的变体是“THE WITCH HUNTS ARE OVER”(魔女的狩猎结束了)。《AMID EVIL》更是将各种死法分门别类,死于烧伤的“Cooked!”(熟了),死于刀伤的“Sliced!”(成片了),死于冲撞的“Squashed!”(被压扁),死于 BOSS 法术的“Melted!”(溶解),死于落入无底洞的“Splat!”(吧唧),死于爆炸的“Kaboom!”(卡嘣)等等。最搞笑的是《世嘉拉力赛》(Sega Rally Championship),游戏结束时不单单显示 Game Over 的字幕,背景里的人声还会用变调唱出“GAME OVER YEAAAAAAAAAAAAAAAAAH”,无比魔性。当然,无论如何玩花样,最终还是围绕着 Game Over 的含义做文章。它的意义和影响力也不再局限于游戏,早就辐射到了各种流行文化。比如在电影《异形2》里,比尔·派斯顿扮演的一名士兵在救援无望的情况下大喊“Game over, man. Game over!”,这段其实是脱离剧本的加戏,詹姆斯·卡梅隆可能觉得挺有意思,居然没要求重拍。而在 2011 年,突尼斯、埃及和也门的几场抗议游行中,人们也纷纷拉起了写有 Game Over 的横幅。如今距离 Game Over 一词首次在电子游戏中运用已经过去了半个世纪,《塞尔达传说 旷野之息》仍然沿用了这种传统的游戏结束方式,作为一家活了 130 多年的老厂商,这或许任天堂是对旧时代的一种致敬吧。参考资料:Non-Standard Game OverBouncer and Turbo SubThe First Game Over | Retrohistories本文来自微信公众号:游戏时光VGtime(ID:VGTIME2015),作者:箱子游戏时光VGtime这里本来有条个人简介认证作者已在虎嗅发表 98 篇文章本内容为作者独立观点,不代表虎嗅立场。未经允许不得转载,授权事宜请联系hezuo@huxiu.com如对本稿件有异议或投诉,请联系tougao@huxiu.com正在改变与想要改变世界的人,都在 虎嗅APP

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玩了这么多年游戏的你,可能误会了GAME OVER的真实含义_界面

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玩了这么多年游戏的你,可能误会了GAME OVER的真实含义

2019-03-15 17:15

来源:

孤独的游戏者

原标题:玩了这么多年游戏的你,可能误会了GAME OVER的真实含义

文:薄荷

应该没有多少玩家会喜欢游戏所呈现的GAME OVER画面。

毕竟,这界面意味着游玩终止,意味着你作为一名玩家所面对的失败。

所以基本上,玩家一般不会在GAME OVER的界面停留太久,他们要么直接选择退出游戏,离开虚拟世界,要么等待游戏重开,证明自己的实力。

因此,对于电子游戏的GAME OVER界面,并没有多少人会去关注它。

然而实际上,就是这个即没有多少存在感又让人心情糟糕的失败界面却几乎贯穿了整个电子游戏的发展历程,甚至形成了一套专属于自己的文化。

而在这种独特的GAME OVER文化中,我们可以窥探到到游戏世代的更迭,神奇特例的出现,甚至是游戏制作者对于失败与死亡的独到理解。

展开全文

就像我们在之前所说的那样,GAME OVER差不多跟电子游戏同时期出现。

早在1950年,这两个英文单词就出现在了当时正在风靡的街机框体上,而与之共同出现的,便是大家同样熟悉的Continue(后面常跟问号)。

在那个时代,玩家把代币投进游戏机,便会获得一定的命数,而当这些命数被消耗光后,机器便会在倒计时中询问玩家:

是继续还是结束?

选择继续,便是接着往机器里塞代币。

而选择结束,GAME OVER的界面便会出现在玩家的面前。

也因此,在电子游戏最开始的很长一段时间里,GAME OVER的界面都相当的简陋。

这很好理解,除开当时机能本身的限制,在那些人员快速流动的街机厅,大家基本上都是玩完就走,几乎没有多少人会留下来专门去看GAME OVER的画面,所以于情于理,都没有必要在这方面花太多精力。

于是,那时的游戏结束界面基本上都是一小段下沉的音乐配上大大的GAME OVER,相当千篇一律。

伴随着时代的发展,技术开始革新,家用机开始崛起,人们玩游戏的方式开始变化,而GAME OVER的界面也随之产生了改变。

一些游戏制作者开始意识到,在原本的“续币”功能被弱化后,GAME OVER的象征意味得到了提升——它代表着玩家在游戏里所遭遇的各种失败。

而既然是失败,那么能让玩家感同身受自然是最好的。

于是,一些游戏开始给GAME OVER加上了更多的视觉效果,比如经典的《大金刚》系列。

在《超级大金刚》里,如果你在游戏中耗光了命数,便会进入到下面这个GAME OVER的界面:

在“游戏结束”的文字下,浑身是伤的游戏角色站在一片黑暗里,而作为玩家的你知道,他们的伤都是你所弄出来的,你需要对此负责。

而在《街霸2》中,如果没有在倒计时内进行续关,那么你所选择的人物就会从彩色变成灰色,让你在阴郁中结束游戏。

还有在《13号星期五》中,如果你所操纵的人物死亡,那么除了经典的GAME OVER,游戏还会补上一句:

“你和你的伙伴们都死了(You and your friends are dead)。”

非常的凄惨。

这些都是视觉上的,而从听觉上,像是小岛的《合金装备》系列,就在GAME OVER的界面加上了通讯器另一边撕心裂肺的喊叫(比如:Snake? Snake!!!!!!!!!!!),就像是在控诉操纵主角的玩家一样。

而《辐射2》则直接消除了GAME OVER的字样,取而代之的则是一张主角变成了废土上的一堆骸骨的图片,搭配上极其低沉的男声念白,将整个氛围渲染的相当到位。

……

总之,游戏的开发者去设计这些GAME OVER的目的基本上都是让玩家从情感上意识到失败所带来的结果,从而能够更加沉浸到游戏当中。

当然了,在那个电子游戏百花齐放的年代,自然也是什么样的GAME OVER界面都有,他们中有些做的就像我们上面所提的那样,而有些,则应该是做偏了。

比如,似乎是为了增强代入感,有的游戏就将GAME OVER的界面做的异常血腥。

就像早期的《忍者龙剑传》,隼龙老哥被固定在刑床上,电锯快速下落,如果倒计时结束玩家都不选择重开,那么屏幕就会变红,并伴有大量的喷血。

虽然代入感出现了,但未免也有些太狠了点儿……

不过,和之后《狮子王》系列的GAME OVER界面相比,《忍龙》还算是比较正常了。

在《狮子王5》里,你可以操纵狮子辛巴,猫鼬丁满以及疣猪彭彭开始你的冒险,而如果GAME OVER了,那你便可以看到每个角色的专属GAME OVER动画。

这听起来倒是挺良心,但看看具体的内容:

猫鼬挖了个坟,把自己埋了。

疣猪直接跳进了煮锅里。

而我们的辛巴,则原地上吊了……上吊了……

这和代入感啥的基本无关了,这已经有些猎奇了。

而抛开这一类朝残酷方向发展的GAME OVER界面,还有一些制作人则选择了另一种提升游戏体验的方式——把GAME OVER做出花来。

比如在赛车游戏《daytona USA》里,如果你在比赛中落败,那么游戏将会用极其华丽的方式把GAME OVER呈现在你的面前,虽然看着很酷,但着实嘲讽。

而恶搞向冒险游戏《Total Distortion》则直接把GAME OVER给唱了出来。

在这款游戏里,如果你被击败了,那么接下来你将会听到一首长达两分多钟,有头有尾的摇滚歌曲。而这首歌几句话翻来覆去唱了半天,其核心思想就是:

你死了,游戏结束了。

当然,在这片群魔乱舞中,也有些制作人选择了保持传统。

就比如《塞尔达》系列,从其创立到今天,每一代的GAME OVER界面基本上都没有太大变化,要的就是一个传承感。

而另一方面,在GAME OVER界面越发花哨的同时,GAME OVER本身也发生了变化。

在一开始,GAME OVER单纯指的就是游戏终结,所以有些游戏在通关后也会出现这两个单词。但随着游玩方式的变化,仅仅用GAME OVER去概括一切玩家在游戏里所遭遇的失败便开始变得越来越片面,因而,游戏开发者便创造了许多与之类似的词汇。

比如,在婚姻向推箱子游戏《凯瑟琳》中,GAME OVER就被换成了LOVE IS OVER,在展现失败的同时点出了游戏的主题。

同样切合游戏设定的还有《刺客信条》系列,在角色死后,屏幕上会出现“失去同步”四个大字——意味着主角与Animus失去了连接。

而在老《生化危机2》中,在主角被丧尸咬死后,出现的不是GAME OVER,而是一个滴着血的YOU DIED,直接宣告了角色的死亡。

此外,YOU DIED还出现在了《魂》系列中,只不过看到这个YOU DIED,玩家感觉到的应该不是因死亡而产生的害怕,而是因失败而被惨虐的痛楚。

在《仁王》中,YOU DIED则被换成了具有东方色彩的“落命”,配合“一剪梅”的音乐,效果极佳。

不过,和“落命”比起来,我们中国玩家更熟悉的应该是《仙剑》里的那句:胜败乃兵家常事也,大侠请重新来过吧。

而《路易吉鬼屋》则选择用GOOD NIGHT来暗指玩家的挑战失败,和之前的那些动不动就“DIE'',就“OVER''相比,这个表达方式可以说是温和了不少。

与之相对的则是《疤面煞星:世界是你的(Scarface: The World is Yours)》,如果你在这游戏里失败了,那么游戏就会直接对你说FXXK UP,非常的暴躁。

而要说当代游戏最经典的“GAME OVER”界面,那么就一定要提到大名鼎鼎的《蝙蝠侠:阿卡姆》系列。

在这个系列中,如果主角所操纵的蝙蝠侠在战斗中死去,那么蝙蝠侠的敌人们就会出现在GAME OVER的界面里,并对蝙蝠侠(或者打破第四面墙:对玩家)进行极其辛辣的嘲讽与“哀悼”,令人印象深刻。

然而,在这个游玩节奏普遍越来越快的时代,为了更强的沉浸性与连贯性,越来越多的游戏开始选择将GAME OVER取消。而取而代之的或者是一个简短的信息加载页面,或者是从上一个保存点直接开始,仿佛在告知玩家:

游戏没有GAME OVER,只要你想,就可以一口气玩到通关。

诚然,这确实让游戏的体验变得更加顺滑,但同时也让玩家失去了在游玩中喘息的空间,以至于有人甚至认为,GAME OVER的文化很快就要消亡了。

然而,由于这两年受死向游戏的大火,GAME OVER的界面又回到了一部分玩家的游玩体验中,让他们能在落败后有时间去反思自己之前的错误,并争取在下一次挑战中走的更远。

可以说,直到现在,虽然经历了多次的变化与发展,但GAME OVER依然是电子游戏最核心的组成元素之一,它就像一面镜子,折射出了这种互动媒介半个多世纪的变迁与玩家游玩习惯的改变。

虽然今天的GAME OVER界面已与最开始的版本相去甚远,但其所表达的意义却依旧大体相同,即:

此外,伴随着游戏文化的发展,GAME OVER也早已经跨出了电子游戏的圈子,并在主流文化中占据了一席之地。

现在,说极端点儿,即便你并不是一个玩家,并不懂英语,你也会从其他文化制品中理解这句GAME OVER所蕴含的含义。毕竟,这两个单词已经成为了当代全人类的公共文化知识,并将被长久的流传下去。

(电锯惊魂的GAME OVER,可以说是非常经典了)所以,

GAME OVER?

事实上,

GAME IS NEVER OVER.

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关注  春节前的某一天晚上,孤苦伶仃的我,拉着 1000 多公里外同样孤苦伶仃的友仔,联机把初代《合金弹头》打了一遍。当通关动画里的纸飞机缓缓飘过战场,屏幕上出现「Game Over」的字样时,我没过脑子地说了句:“明明是日本人做的游戏,为什么不用日文来表达游戏结束呢?”《合金弹头》(钢铁蛞蝓?)里的 Game Over  接着在日本留学了五年的朋友立马开启说教模式,指出「Game Over」本身就来自「和制英语」,然后他不知道从哪本字典里翻出一段解释,大意是指这个古怪词组的来源,其实是因为日本当年游戏行业的影响力太大,结果把从英文转化来的和制英语,又逆向输出给了西方世界,顺序很可能是「Game is over —— ゲームオーバー —— Game Over」。  对于朋友较真的性格,我早就习以为常,毕竟在面基时他都能抱着一本法国思想家写的《景观社会》,将消费主义和贩卖焦虑的商家骂得一文不值。但不幸的是我也突然上头,于是两个单身男人这一个月以来的话题,从寒暄突然变成了争论「Game Over 到底从哪来」。日本人的百円神话  Game Over 来自日本的误解不是无迹可寻,其实往前追寻年代久远、广受欢迎又运用了 Game Over 一词的电子游戏,1978 年由 Taito 推出的《太空侵略者》,大概是最能将这几个特性完美集结的例子。  过去曾有一则谣言提到,由于《太空侵略者》太火爆,引发了 100 日元的硬币短缺事件,全日本都被卷入到了兴奋之中。尽管真相并非如此,但它备受推崇却是不争的事实 —— 截至 1978 年底就有 10 万台机器出售,仅在日本便获得了超过 6 亿美元收入,一度为 Taito 带来了 5 亿美元利润。  欧美玩家同样对其青睐有加,当它在 1980 年移植到 Atari 2600 后,又成为了家用机上的第一款杀手级应用,首年卖出 200 多万套,也是第一个销量可以超过 100 万张卡带的游戏。  撇开那些冷冰冰的数字,Square Enix 前社长和田洋一在接受《日经 Trendy》采访时描述了当时的盛况:  “当时喫茶店里放着很多机器,种类不少,但实际体验了之后觉得果然还是 Taito 产的机器操作性最棒,所以我到处去找有那种机型的店家。那时还有种被成为「INVADER HOUSE」的喫茶店,里面只摆了《太空侵略者》的机台,我可以一直玩到晚上。  对了,尤其那些店家机台上的摇杆多半都快被弄断了,所以只能去找些还能操作的机器来玩。”  《太空侵略者》大概有着最为经典的游戏结束方式,当玩家操控的飞船不小心被子弹击中时,屏幕上方就会一个字母接一个字母的打出 Game Over,提醒菜鸟们该投币了。  后续的一批日本游戏,如《超级马力欧兄弟》和《塞尔达传说2》,以及 1997 年登陆 PlayStation 的《恶魔城:月下夜想曲》,一定程度上都继承了这种设计。换一个角度来看,若是说日本游戏将 Game Over 一词转化为一种流行词汇,让广大群众所知,这种观点大抵是没有问题的。《恶魔城:月下夜想曲》的 Game Over从游艺机到游戏机  但 Game Over 一词出自日本吗?我始终持怀疑态度。实际上 1871 年出版的书籍《爱丽丝镜中奇遇》中就有一句台词 ——「if the game was over」。  当然这根本证明不了什么,「game was over」是一个语法正确的造句,日本游戏说不定恰恰就是基于这种句式,将其转换为简写的和制英语,就像「Family Computer」之于「Famicom」。  真正让人打消疑虑、并且和游戏有一定关联的,是 1948 年出自芝加哥硬币机械公司(Chicago Coins Machine Company)的广告。他们当时正在宣传一款叫做「沙狐王」(Shuffle-king)的产品,本质上就是个电子计分板,可以连接至「沙狐球」的桌台,上面印有 Game Over 标记。「沙狐王」上的 Game Over  不妨将沙狐球理解成桌上冰壶,玩家需要在一个六到七米打着蜡的桌面上,轮流将壶推至长桌尽头,谁远谁得分。而「沙狐王」在一方得到 15 分后,Game Over 会发光并宣告游戏结束。  有很多例子能证明 Game Over 在 1950 年前后便被欧美人广泛应用了,包括一台名为「微型保龄球」的游艺机,从专利信息来看这台设备也可以用灯点亮 Game Over,同样代表了游戏结束的意思。  值得一提的是,「微型保龄球」最早的专利提交方正是芝加哥硬币机械公司,个人猜测他们很可能是 Game Over 一词的始作俑者。因为如果再往前看类似的产品,像是 1936 年出品的「Bumper 弹球机」,它虽然同样采取发光灯泡作为指示,但却是拿「Game Complete」指代游戏结束。游艺机「微型保龄球」  转头到了 1955 年,我们甚至能从纽约罗切斯特一份报纸的校园俚语一栏找到 Game Over ,报纸对它的解释是「当男朋友不再打电话来的时候」,已经变得如此之接地气。1955 年一份报纸对 Game Over 的解释  至于日本人将这个短语运用到游戏,也许都是 20 世纪 60 年代的事情了。比如世嘉于 1969 年推出的游艺机《Gun Fight》,两名玩家分别用「把手」控制塑料牛仔小人对战,期间可以横向移动和射击,小人被打中就会暂时倒地,然后桌面上的计分栏点亮一灯,直至一方获胜出现 Game Over 的字样。世嘉于 1969 年推出的游艺机《Gun Fight》  或许有人会觉得,《太空侵略者》好歹是「电子游戏」,而上述一系列游艺机几乎都是由机械元件组成的,不具有可比性。其实这中间有个缓慢转变的过程,也有一定技术限制的缘故。  目前可考的、带有 Game Over 一词的首款电子游戏,是由游戏保护组织 Gaming Alexandria 成员伊桑·约翰逊(Ethan Johnson)发现的街机《Sport Center》(体育中心),1973 年出品。《Sport Center》(体育中心)  这台由 FOR-PLAY 研发的机器鲜为人知、寿命极短,不过倒是在美国参过展,所以资料还比较齐全。它的玩法没什么好说的,典型的《Pong》克隆,画面由方块和圆点组成,不过亮点是柜子上有个 Game Over 标记,运行逻辑还是游艺机的老一套,游戏结束时就会被灯点亮。  由于早期由晶体管、开关电路塑造的游戏,大多数都不支持将文本扩展到屏幕上。况且存储空间也太宝贵了,得腾出来给玩法本身,用机械的方式展现 Game Over 比较节省成本。  而 1976 年上市的街机游戏《Night Driver》(午夜狂飙),终于用上了微处理器来运行存储程序,屏幕上能够看到清晰的计分数字和闪烁的 Game Over,它也是首批呈现实时第一人称图像的作品之一。《Night Driver》(午夜狂飙)  但作为显示文字的代价,玩家驾驶的汽车并不会出现在屏幕里,而是用一张塑料卡片替代,扣在屏幕的底部中央。而且为了尽可能减少画面内容,开发者在背景设定上选择了夜晚,因此行人、建筑什么的都不用画了。祝你死得愉快  20 世纪 70~80 年代,街机可以说是体验游戏的主要平台。「Game Over」一词对提升机器吃币率有一定帮助,它往往会接上「Play Again?」或「Continue」的提示,提醒玩家续币以免游戏结束。  但当电子游戏的主战场开始往家用机和 PC 平台转移时,Game Over 的提示似乎就不那么重要了。尽管还有很多作品保留了传统,但由于不用考量经济效益,开发者可以肆意放飞自己对「游戏结束」场景的脑洞。  比如在 1977 年到 1982 年间,PC 上的文字冒险游戏《Zork》(魔域)三部曲,对 Game Over 的处理大概是当时最宽容又最有趣的一个。《Zork》(魔域)  通常情况下,玩家选择「重新开始」便能立马续命,但制作组也加入了许多搞笑彩蛋。其中《Zork 3》里有个桥段是用时光机穿越到过去然后死亡,因为从历史悖论来看,你的角色在当前时空是不存在的,于是程序会立即退出到命令提示符界面,一定得用老系统玩才有那个味儿。  除此之外,如果有人在森林里朝着一棵特定的树扔东西,道具会立马反弹回来把主角砸死,此时游戏将自动重启,接着一切恢复原状。但若是采用同样的方法自杀三到四次,屏幕里就会出现「你怕不是有毛病」(You are obviously unstable)的提示,然后跳出 Game Over 的相关信息。  家用机方面,1986 年的初代《勇者斗恶龙》也有特例。当勇者面对最终 BOSS 龙王时,对方会提出共同统治世界的倡议,如果玩家同意,龙王会将大陆分裂成两个王国,接着屏幕渐渐变黑,意味着世界已经陷入黑暗。伴随着「你的旅程结束了,现在好好休息一下,哈哈哈……」的台词,游戏宣告结束。曾经一度还有传言说这会导致玩家的存档被删,但最后被证明只是都市传说。在初代《勇者斗恶龙》中选择加入龙王,就会触发坏结局  专注于剖析流行文化现象的 Tvtropes,将这种设计比喻为「死得愉快」(Have a Nice Death),它们在如今的游戏中更为常见。  比如初代《战神》的最后一战,玩家需要一边保护家人,一边对抗阿瑞斯召唤的克隆人军团。如果此时 Game Over,家人不仅要跟着丧命,主角也会在绝望和悲伤中被敌人肢解。  初代《战神》的最后一战,右上角是家人的血条  到了《战神2》的最后一战,命运三女神之一的阿特罗波斯(Atropos),又会调出奎爷当年对抗阿瑞斯的场景,她的目的是破坏你用来杀死战神的巨剑。若是没能在时限内击败阿特罗波斯,巨剑就会跨时空损坏,导致过去的奎托斯被刺死,接着当前时空的奎爷也痛苦不堪、倒地而亡。  而在《半条命》中,弗里曼一上来就可以干掉教官,导致游戏失败。《半条命2》也会由于开车没开到位置、关键盟友死亡、或是从 17 号高速公路的悬崖上坠落而出现特殊 Game Over。让我印象最深的是死在叛军旁的一个片段,NPC 会突然冒出一句:“这套衣服是我的了!”  从文字描述的层面来看,对「Game Over」做文章的游戏就更多了。《生化危机》和《求生之路》显示的是「You are Dead」,《GTA》中有「Wasted」、「Busted」或者「Mission Failed」,《猎天使魔女》里的变体是「THE WITCH HUNTS ARE OVER」(魔女的狩猎结束了)。  《AMID EVIL》更是将各种死法分门别类,死于烧伤的「Cooked!」(熟了),死于刀伤的「Sliced!」(成片了),死于冲撞的「Squashed!」(被压扁),死于 BOSS 法术的「Melted!」(溶解),死于落入无底洞的「Splat!」(吧唧),死于爆炸的「Kaboom!」(卡嘣)等等。  最搞笑的是《世嘉拉力赛》(Sega Rally Championship),游戏结束时不单单显示 Game Over 的字幕,背景里的人声还会用变调唱出「GAME OVER YEAAAAAAAAAAAAAAAAAH」,无比魔性。  当然,无论如何玩花样,最终还是围绕着 Game Over 的含义做文章。它的意义和影响力也不再局限于游戏,早就辐射到了各种流行文化。  比如在电影《异形2》里,比尔·派斯顿扮演的一名士兵在救援无望的情况下大喊「Game over, man. Game over!」,这段其实是脱离剧本的加戏,詹姆斯·卡梅隆可能觉得挺有意思,居然没要求重拍。而在 2011 年,突尼斯、埃及和也门的几场抗议游行中,人们也纷纷拉起了写有 Game Over 的横幅。  如今距离 Game Over 一词首次在电子游戏中运用已经过去了半个世纪,《塞尔达传说 旷野之息》仍然沿用了这种传统的游戏结束方式,作为一家活了 130 多年的老厂商,这或许任天堂是对旧时代的一种致敬吧。本文为我原创本文禁止转载或摘编

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网络词典|Game Over/GG:纵然死了一万次,又怎能保证第一万零一次不会过? - 知乎

网络词典|Game Over/GG:纵然死了一万次,又怎能保证第一万零一次不会过? - 知乎切换模式写文章登录/注册网络词典|Game Over/GG:纵然死了一万次,又怎能保证第一万零一次不会过?北京大学网络文学论坛造句纵然死了一万次,又怎能保证第一万零一次不会过?面试官问了我一个特刁钻的问题,感觉Game Over了。电竞礼仪按电子竞技的比赛礼仪,要在开局打“GL”,祝对手好运,要在认输时打“GG”,称赞对手的表现。胜利一方则要在对手打出“GG”后再回复一个“GG”,表示“承让”。Game Over,字面即“游戏结束”的意思,一般指玩家在游戏中未能完成目标或者角色死亡。Game Over之后,玩家需要重新开始游戏或者读取之前的存档,方能继续游玩。Game Over在汉语里有许多不同的俗称,诸如死了、挂了、跪了、扑了等等。一般来说,不同的游戏有许多不同的方式来提示玩家Game Over。在街机游戏时代,游戏以命的方式给玩家一定的容错机会,当命消耗完,屏幕便会提示“Game Over”,一般随后会打出“Play Again?”《仙剑奇侠传》中游戏失败的提示(再玩一次?),提示玩家投币并开始新一局游戏。令一代中国玩家印象深刻Game Over提示则是《仙剑奇侠传》里的“胜败乃兵家常事,大侠请重新来过”。在最近的动作RPG“魂”系列中,游戏难度被设置得偏高,玩家被要求在反复的死亡中学习,所以这一系列的Game Over提示——血红色的一行“YOU DIED”(你死了)也就成为了一群小众玩家津津乐道的情怀。在竞技游戏里,按照礼仪,认输的一方应当打出“GG”表示认输,“GG”是“Good Game”的缩写,表示称赞对方打出了一局漂亮的比赛。最近几年,“Game Over”已经主要被“死了”等俗称所替代,“GG”则因竞技游戏的发展而流行开来,使用中经常可以包含Game Over的意思。《Donkey Kong Country Returns》Game Over的画面总之,游戏的结束,无论是Game Over还是GG,也被构建为了一个富有仪式感的时刻,成为了游戏文化的重要部分。(文/傅善超 本文首发北大网络文学论坛微信公众号:媒后台)发布于 2018-01-24 20:04网络词汇​赞同 3​​2 条评论​分享​喜欢​收藏​申请

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Game Over意味着“结束”还是“失败”?从辞典里追寻含义的变迁-36氪

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