最新imtoken正版|gameplay是什么意思

作者: 最新imtoken正版
2024-03-17 00:37:28

游戏程序与开发(gameplay部分)应该如何学习? - 知乎

游戏程序与开发(gameplay部分)应该如何学习? - 知乎首页知乎知学堂发现等你来答​切换模式登录/注册游戏设计程序员游戏开发单机游戏游戏开发者游戏程序与开发(gameplay部分)应该如何学习?题主高一,挺热爱游戏的(主要接触的是ns和pc平台),目前有一定C#基础(基本语法会写,除了程序还想做游戏的设计,除了大标题,还想请教知友下面几个问题…显示全部 ​关注者35被浏览37,135关注问题​写回答​邀请回答​好问题 7​添加评论​分享​6 个回答默认排序广鲲开发者中的小学生​ 关注0 想学习的gameplay部分是指想自己实践开发还是想设计好玩的gameplay?那么就当题主的标题问题也是两个吧。0.1 如何学习gameplay设计?多玩,多分析(做笔记,做功课),多实践。先从最基础的非电子游戏开始,如象棋,斗地主,狼人杀开始,分析游戏机制(纯的),游戏的数理逻辑;再到简单的电子游戏,俄罗斯方块,连连看,三消,雷霆战机这一类,自行挑选,也是每个都分析游戏机制,数理逻辑,重点是开始研究关卡(节奏)的机制和数理逻辑;再然后是中等难度的,随意挑选一些类似以撒,恶魔城,空洞,饥荒,炉石传说都可,重点是分析核心战斗系统的操作与玩法的关系,当然上述的基本功一样要做;最后就是想办法实践(抄袭最好),自己去完成一款简单的,好玩的游戏。可以是粗陋的,用免费资源,用其他游戏编辑器来开发均可。但目标是自己真的玩进去,最好能玩个几小时不觉得无聊。0.2 怎么去学gameplay部分的游戏系统开发?那就是简单的把上述游戏笔记里的核心玩法都亲自去实现一遍,所有学习就是从模仿开始。而且,只有真正的自己实现了游戏机制,才会更深刻的理解gameplay,有助于0.1。题主运气太好了,刚好,今天,刚刚发现一个学习利器:杀戮尖塔的mod开发工具,(杀戮尖塔应该知道吧?不知道赶紧steam上买来去玩下!)自己百度下,练习gameplay设计和开发编码两不误。这是我目前见过的开发上手难度最低,设计空间最高,设计见效最快(好改好测),最简洁最省美术资源,做出来就立刻能玩,水平高的话真的无敌好玩,甚至还能卖mod赚钱的超级无敌好东西!(我特么入行时咋就没有这种神兵利器呢。。)1 竞赛有必要吗?对提升编程(解决问题的能力),这种实践还是很有效的,看你有没有时间吧。因为毕竟还是没有0.1, 0.2里的基础技能重要。2 想去做一个优秀作品这个当成目标来一步一步实现会更靠谱。但更需要的是一步一步的去实现。出国留学是可选加分项,但并不能让你真正的懂得如何去实现目标(开发出优秀的游戏)。话说回来现在什么游戏国内玩不到?挨个去学习(抄袭)一遍才是成长的道路。能出国当然好,但目的是到底是什么呢?优势在哪里呢?我能想到的就只有融入国外开发者的圈子了。能做到,当然好,但重点还是要基础,要自己能实现能开发,然后是能找到志同道合的人。当然,能认识国外的开发者那肯定是好的,但肯定没有认识国内的简单嘛。可能是觉得国内没有开发3A大作的公司?emm,读到这里了,你是觉得开发3A大作重要,还是一步一步打好基础,先开发出好玩的游戏更重要?如果就是想加入p社/蠢驴,把自己的名字写进牛掰游戏的开发者名单,体验下国外开发者的生活,以这个为目标的话也不是不可以,但毕竟投胎在国内,走这条路。。。远比投胎在欧美难很多很多。。。如果你出生在欧美,把0.1,0.2做到了,挑个公司上班是较容易实现的。但要从中国跑到国外实现这个目标,就难上很多很多了。而且,还是那个问题,这重要吗?个人觉得还是基础重要(得多得多)。个人经验,自己去主导开发方向才是开发一款优秀作品的开始(仅仅是开始)。而加入好团队,名气显赫的团队,也还是打工而已。当然,要是原本你就定好计划去留学,那肯定是锦上添花。不过呢,再去最好的学校,有最好的老师,加入最棒的团队,都只是加分项,重点永远都是你自己会什么。编辑于 2020-09-15 00:50​赞同 23​​3 条评论​分享​收藏​喜欢收起​腾讯游戏学堂​已认证账号​ 关注Gameplay开发,需要理解游戏玩法,这是一个跨越多职能的工种,需要对玩家的体验有很好的感知能力,对策划需要的功能做出规划。Gameplay程序是一个整合的工种,需要广泛的领域知识,它和渲染、引擎、工具、美术、策划、UI/UX、构建、物理、动画等多种领域都有持续的互动。发布于 2023-05-16 20:50​赞同 1​​添加评论​分享​收藏​喜欢

游戏开发中的Gameplay - 知乎

游戏开发中的Gameplay - 知乎切换模式写文章登录/注册游戏开发中的Gameplay董董董​纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行写在前面,很多参考文章中还有一些更深的内容,我并没有将其在文中全部展示出来,原因有二,毕竟也是别人作者的知识成果,此外我可能也没有完全理解;小伙伴们有需要可以点进去细读。一、谈谈Gameplay需要强调的点是,Gameplay可能没有普遍接受的定义,本身定义仍然很主观,每个人基于对它的理解可以有一套自己的定义。学术讨论更青睐讨论游戏机制(Game mechanics),而非Gameplay,就概念上而言他们认为后者更加模糊。Gameplay是一个术语,用于定义玩家与特定电子游戏交互的特定方式;进一步拓展则是游戏的玩法,包括:规则、情节和目标,以及玩家的整体体验。以玩家为中心的方法将Gameplay定义为:在游戏体验期间,玩家可以执行的一组活动。Wiki百科中,Gameplay由三个部分组成:“操作规则”,定义玩家在游戏中可以组什么;“目标规则”,定义游戏的目标;“元规则”,定义如何修改或调整游戏。电子游戏中,Gameplay有多种不同类型,如多人合作类型、反应类型(如FPS、节奏游戏)、非对称类型、非线性类型等。此外,从wiki百科中的这张图里,也能反应对Gameplay的理解确实存在差异性。二、Gameplay、游戏机制、可玩性、美学性游戏机制:游戏机制是构成一个电子游戏的基本元素之一,可以理解为游戏的规则,这些基本规则相互搭配,构成一个模型,决定了玩家和游戏之间如何进行互动。从更抽象的角度考虑, 这些规则组织了一系列游戏活动并将其变成一个完整且连贯的内容,单个机制本身更像一个基于原子规则的交互子系统,接收输入并以产生输出的形式做出反馈,输出的展示形态一般体现在机制本身的状态变化或游戏内状态变化;此外该输出还可能会间接触发其他游戏机制的新交互,游戏机制能够持续接收输入并连续做出反馈,对玩家而言,机制具有触发不同交互反馈的功能。图片来源:参考文章美学性:美学性内容核心是触动人的内心,渲染能够在情绪上吸引玩家的氛围,使玩家感觉自己是虚拟世界的一部分,提高沉浸感。引文-“大体上可分为:美术、剧情、动作、音乐、环境设计,但绝非是一个简单的融合体,好的游戏,本质目的是要玩家在过程中有所得;也许是快乐,也许是悲伤,也许是哲理,也许是释放,唯有在游戏中有了获得感,才能打动玩家,吸引玩家持续体验游戏。如果说游戏性是游戏艺术大厦入住得舒适感,那么美术就是游戏得地基,剧情就是游戏的框架,场景设计是材料,动作和音乐是装潢。”可玩性:可玩性指游戏玩游戏的难易程度或玩游戏的持续时间,是衡量游戏玩法质量的常用指标。可玩性通常也用于描述特定游戏系统的玩家体验,当玩家独自游玩或者选择多人游戏时,通过可靠和令人满意的内容来提供享受和欢乐的体验。这样看起来尤其主观,但其实也有一些基本属性用于量化可玩性带来的体验,如满足感、沉浸感、情绪、社交、学习曲线等。Gameplay、游戏机制、美学性、可玩性的关系图:图片来源:参考文章三、设计考量的因素从受众角度出发会是一个不错的思路,了解玩家及其偏好对游戏设计而言至关重要,由此推出真正重要的问题:玩家对一款好游戏的期望是什么?玩家的意见和判断始终源于游戏体验。这一部分基于我的理论知识和经验都不足,暂时作为一个坑吧,具体关于如何设计一个好的Gameplay,如何去将机制、美学运用于实际游戏设计工作当中来,目前来看只能靠大佬们来了。引用的文章链接:Gameplay in wikiGameplay什么是“游戏美学”?到底什么是一个游戏的机制、玩法、内容?为什么游戏性专指玩法?GAMEPLAY AND GAME MECHANICS DESIGN: A KEY TOQUALITY IN VIDEOGAMESWhat is a Game Mechanic?发布于 2023-08-18 01:32・IP 属地广东游戏开发经典老游戏独立游戏开发​赞同 3​​添加评论​分享​喜欢​收藏​申请

游戏开发中的Gameplay(程序向) - 知乎

游戏开发中的Gameplay(程序向) - 知乎切换模式写文章登录/注册游戏开发中的Gameplay(程序向)董董董​纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行终于聊到程序角度的Gameplay了,之前在任意地方一搜Gameplay,显示的内容大多都是和UE的Gameplay框架相关的推送;诚然,UE的Gameplay框架确实把这个概念推的更广了,这也是我后续一段时间会深入的内容,但今天并不会基于UE的这部分内容做详细展开。有一些前置内容,是之前整理的,里面有一些别人的参考文章,也希望大家有时间去看看,深度比我讲的好很多。游戏开发中的3C游戏开发中的Gameplay一、程序角度的Gameplay以3C入题来谈gameplay看起来比较好:“玩家如何控制角色在虚拟世界内游玩,如何观察这个虚拟世界,如何和游戏内的元素交互,同时借助输出设备接收来自虚拟世界的反馈,同时这个过程是持续的。“这句话点出了Gameplay和3C应该包含的大部分内容。对程序而言,这部分从实现角度更像是一个纯工程学的内容,如何从代码层面去实现角色的移动控制(甚至包含攀爬等更复杂的移动方式)、如何控制视角的移动和呈现、如何将游戏反馈最终展示给玩家(通过镜头、外设震动、声音等)、优化游戏体验(包括手感等)、还包含融入游戏的毫不生硬的引导等内容。图片来源:参考文章看看两段对gameplay程序的职位定位”gameplay程序编写交互代码,使游戏变得有趣,策划提供战斗的设计思路,程序负责实现它;和关卡设计师合作,研究如何使Gameplay发挥作用,编写控制角色行为的规则,注意平衡和调整游戏的玩法,同时修复bug和优化游戏体验。“”Gameplay开发,需要理解游戏玩法,这是一个跨越多职能的工种,需要对玩家的体验有很好的感知能力,对策划需要的功能做出规划。Gameplay程序是一个整合的工种,需要广泛的领域知识,它和渲染、引擎、工具、美术、策划、UI/UX、构建、物理、动画等多种领域都有持续的互动。“其中,也可以得到一些信息,Gameplay程序底层逻辑依旧是工程学逻辑;需要理解游戏的体验和玩法,了解如何往好的方向去实现;工作中会持续与其他多个职能岗位的同事协作;Gameplay的开发是一个持续迭代、不断优化体验的过程。二、具体的内容方向这里挑几个工作中碰到的方向来讲一讲,覆盖面肯定不全。框架:很遗憾,对Gameplay而言,并没有所谓的一套底层程序框架就能覆盖所有开发内容,对于不同的游戏品类,之前的一些积累也许部分有用,但大概率很难再新的玩法里全部使用起来;但所幸,日常对Gameplay内容的一些开发工作也会帮助你去提取一些通用模块出来,这些模块哪怕后续不能直接使用,相关的设计经验和思路也能帮助你更快的去搭建一个新的框架原型出来,其实这块就比较考量程序的抽象能力以及有没有这部分的思考了,毕竟日常工作占据了大量时间。方向的话参考:”面对一个问题区间,可以搭建出匹配的有生命力的逻辑架构,这个架构可以完善进化以适应问题需求的适量变化。“。具体例子比如实体管理框架(其中可能还包含属性管理、属性同步等);另外提下网络同步框架,这块有很多东西是能够抽象出来做一些通用性提炼的,就UE而言,就提供了属性同步、RPC两种形式去做实体属性的同步,也在应用层去构建了握手、重连的机制等.....系统:系统好似游戏机制的一个具象化表现,日常gameplay开发中也会涉及很多系统的开发如任务系统、交互系统、战斗系统、引导系统等等,一是定义一些可玩的游戏机制来承担游戏内容,同时也是基于多个系统间的配合来提高玩家的沉浸感。拎一个常见系统战斗系统出来说说,舒适的镜头控制系统、细腻的打击手感、物理交互效果、不同动画间的衔接、流畅的网络同步环境下,这些需要你对相关内容有一定的把握度已经有一定的经验才能比较好的处理它们配合起来共同呈现;此外技能一般策划会进行堆量,所以合适的配置导出使用机制也是应该考虑的。性能:性能优化的意识要在开发的全过程都有这个意识,稳定60帧和稳定达不到20帧从体验上讲是天壤之别,复杂的游戏性能优化是一个很重要的点,每一帧可能都包含各种物体的交互、逻辑tick模拟、网络同步、动画的展示等,这么多内容需要在一帧里面去展示出来(部分内容不会逐帧,会降频率),留给每一种逻辑的运行时间非常有限,后续这些都会成为游戏性能的瓶颈。具体性能优化考虑两点,一是去使用各种性能测试工具,二是基于经验,分析并发现性能问题,并尝试用更优的优化方案达到优化效果。工作流:影响最终内容产出节点的,一是开发工作本身导致的,二是与其他协作岗位的流程配合上出现了卡点,这里谈谈和其他岗位协作导致的吧。gameplay是一个和美术资源接触很多的内容,也会有很多资源接入的工作配合,有概率会出现程序这边等待资源接入,然后资源延误,所以在最初节点,多岗位间应该讨论资源到位的形式(如分批给到)和节点,同时同步给策划、测试同学确定风险,动态调整节奏。三、引擎向、Gameplay向、工具向浏览游戏客户端招聘信息的时候,会发现三种常见的分类,如游戏引擎程序、Gameplay程序、工具向的程序,当然还有更细的划分,这里暂且不谈论。引擎向:工作内容更多的是为游戏开发提供底层的扩展能力、优化框架和系统,增加游戏开发的技术边界。Gameplay向:工作内容更多的是为基于框架和系统来做玩法内容和乐趣体验。工具向:更多的工作集中在工具管线上,包括编辑器功能的开发维护、日常开发部署工具的维护等。其中这种划分更多的是对专精方向的划分,两个方向的工作有概率出现一定重叠,如果gemeplay开发过程中,从业务层设计了一套更高效的动画存储和加载框架,那么它是属于引擎开发的;而引擎同学仅仅从引擎开了个接口出去供上层使用,这种更多属于gameplay向的工作。引用的文章链接:游戏开发血泪史-Gameplay碎碎念Gameplay programmer游戏程序与开发(gameplay部分)应该如何学习?游戏开发与设计中的“3C”是指什么?(Gameplay程序必看)游戏Gameplay程序员的核心竞争力是什么?游戏Gameplay程序员的核心竞争力是什么?Unreal Engine的Gameplay框架和重点除了渲染,游戏客户端程序员还有哪些进阶方向?如何评价游戏《对马岛之魂》(Ghost of Tsushima)?发布于 2023-08-18 16:20・IP 属地广东游戏开发独立游戏开发​赞同 29​​1 条评论​分享​喜欢​收藏​申请

Gameplay是什么意思_Gameplay的翻译_音标_读音_用法_例句_爱词霸在线词典

play是什么意思_Gameplay的翻译_音标_读音_用法_例句_爱词霸在线词典首页翻译背单词写作校对词霸下载用户反馈专栏平台登录Gameplay是什么意思_Gameplay用英语怎么说_Gameplay的翻译_Gameplay翻译成_Gameplay的中文意思_Gameplay怎么读,Gameplay的读音,Gameplay的用法,Gameplay的例句翻译人工翻译试试人工翻译翻译全文简明柯林斯牛津Gameplay美 [ˈɡeɪmpleɪ]释义(游戏用语)游戏可玩性。即游戏的玩法,是决定一个游戏有多好玩的重要因素。大小写变形:gameplay点击 人工翻译,了解更多 人工释义实用场景例句全部玩法On PC, the game had it all — imaginative storyline and characters, challenging gameplay, superb graphics.个人电脑里的游戏非常完美,从想象力丰富的故事情节及人物到富有挑战性的游戏设计和精美画面,应有尽有。柯林斯高阶英语词典Today we re adding two new articles to our Gameplay Section.今天我们在游戏介绍里添加了两篇新文章.期刊摘选Dark and Light offers a gameplay that adapts to each player.黑暗与光明提供了适合每个玩家的丰角色扮演.期刊摘选Will para gameplay be in 1.0?0中有伞兵地图 吗 ?期刊摘选Flip the phone on its side for Widescreen mode: bigger landscapes and enhanced gameplay.翻转手机来进行宽屏模式: 更大的屏幕和加强的游戏可玩性.期刊摘选We want the lore to drive gameplay. With certainty there will be quests related to lore.我们想用传说来引导游戏过程. 所以肯定会有和传说有关系的任务.期刊摘选IMPROVED GAMEPLAY : Passing and positioning have all been enhanced.改进的游戏性: 传球和站位都被更新了.期刊摘选What else should I know about with regard to Arena gameplay?关于竞技场比赛我还应该知道些甚么?期刊摘选Excellent graphics, easy gameplay makes this puzzle one of the most addictive games ever made!令人激动的图形, 简单的游戏玩法使得这款智力游戏成为最容易上瘾的游戏.期刊摘选We wanted to have nearly all of the gameplay play out onscreen in a visceral way.我们希望有几乎所有的游戏画面上发挥出了内脏的方式.期刊摘选The tactics and strategy involved in the gameplay are a combination of wargames, cardgames and chess.策略和战略涉及在玩游戏中是军事演习, 扑克牌戏和国际象棋的组合.期刊摘选When a realm reaches maximum player capacity , gameplay becomes adversely affected.当服务器里的宅人们太多的时候, 游戏过程将因此大受影响.期刊摘选Unparalleled Gameplay Variety You will never run out of new things to do!无与伦比的游戏方式你绝不会无事可做!期刊摘选Maya Bubbles Touch has the awesome gameplay as the most popular versions of Bubbles have!玛雅泡泡是现在最受欢迎的泡泡龙游戏,画面超精美!期刊摘选Enjoy 13 levels of gameplay as you follow the story of The Bourne Ultimatum.跟随谍影重重的故事,你将享受到13个难度水平!期刊摘选And gameplay is king , you've got to make sure that it comes across in every way.你知道,游戏可玩性永远是第一优先考虑的问题, 你得保证游戏的各个方面都不会拖后腿.期刊摘选Experience the atmosphere and excitement of International Cricket with impressive graphics and gripping gameplay.经验的气氛和激动的国际板球与令人印象深刻的图形和引人入胜的游戏.期刊摘选Land operations will cover vast areas, making reconnaissance an essential part of gameplay.陆上战争将覆盖很辽阔的区域, 这使得侦察成为游戏中一个必不可少的部分.期刊摘选Are there mercenaries that add a Party aspect to the gameplay?佣兵会给在游戏中添加小队作战的概念 么 ?期刊摘选The Bad: Incredibly short, featuring only four to six hours of gameplay; no new multiplayer content.缺点: 难以置信的短, 只有4到6小时的游戏容量; 没有新的多人游戏内容.期刊摘选Its been a while since I released my last blog on Gameplay innovation.从上次我在博客里写的有关游戏性革新的文章已经有一段时间了.期刊摘选DrunKMonkey: the gameplay is addictin but without MP no use.这游戏令人着迷,但没有多人模式,没意思.期刊摘选This game has endless tactical opportunities and the magnificent gameplay will never cease to enthral you.这款游戏有无尽的战术可能,宏大的场面会永远迷住你.期刊摘选The changes of the gameplay are noticeable, the game really got smoother and is more direct.游戏性的改变是明显的, 游戏真的变得更平滑而且更加直接.期刊摘选Great musical score, a great story driven action adventure, and a gameplay designed for mobile phones.伟大的音乐评分, 一个伟大的故事驱动的动作冒险, 以及游戏设计的手机.期刊摘选This is a new level of gameplay that simply cannot be compared to any other game.这将带来一个没有任何其他游戏能比拟的全新层次的游戏方式.期刊摘选The gameplay was developed, and also made a great leap forward.该游戏的开发, 同时也作出了巨大的飞跃.期刊摘选Scripting also can be an effective way to add a sense of ambience to gameplay.脚本也可以是增加游戏气氛的有效途径.期刊摘选On PC, the game had it all — imaginative storyline and characters, challenging gameplay, superb graphics.个人电脑里的游戏非常完美,从想象力丰富的故事情节及人物到富有挑战性的游戏设计和精美画面,应有尽有。柯林斯例句收起实用场景例句释义实用场

究竟什么是游戏性? - 知乎

究竟什么是游戏性? - 知乎首页知乎知学堂发现等你来答​切换模式登录/注册游戏网络游戏单机游戏网页游戏手机游戏究竟什么是游戏性?如题,玩家们口中一直讨论的游戏性到底是什么?在建立一个游戏项目时,游戏性处于什么位置?游戏性有没有更专业的术语或名词来描述?关注者153被浏览86,237关注问题​写回答​邀请回答​好问题 1​2 条评论​分享​36 个回答默认排序知乎用户​游戏开发等 3 个话题下的优秀答主游戏性是什么?中文语境下的游戏性是名词Gameplay的子含义之一,通常指对Gameplay另一含义-玩法,从体验角度出发的评价。展开说的话出一整个专栏都不够写,不过我们可以注意一个现象,就是玩家对游戏性的评价是无法脱离游戏各个部分而言的。我能说一个游戏剧情很好但画面很差或者反之,但我不觉得说一个游戏游戏性很差但是是个好游戏(从游戏角度)是合理的。它更像一个主观感受反馈,是规则、载体等游戏元素经过开发者融合后的产物,作为一个游戏而言的检验成果。那么这也回答了题主另一个问题:建立项目时游戏性一般处于什么位置?肯定是核心位置啊。哪怕是商业化意味浓厚的游戏,其开发团队对游戏性的注重也都是肉眼可见的。他们会去思考游戏项目作为一个游戏在市场上的位置如何,要服务于什么样的人,有多少资源可运用,以此为基础决定要创造什么样的体验,并在可用资源基础上将体验最优化。那为什么许多商业成功的游戏在许多玩家心中不受好评,甚至成为游戏性的反例呢?其实答案很简单,他们的游戏性不是为这些玩家而设计的。游戏性的评价是因人而异的,对一个人来说游戏性强的游戏未必适合另一个人。或许是他们不具备这个资源或能力为这些玩家设计,又或许是市场上许多玩家的需求不同,无论如何这些都是当下正在大量发生的案例。当然,虽然我这里默认了多数游戏产品都以游戏性为第一目标,但想和做之间自然是有着巨大的鸿沟。我见过无数为了游戏性努力许久,但最终结果不尽如人意的作品,也见过无意之作却为无数人带来了惊人游戏性的作品,甚至拓宽了游戏边界的作品。但也不是所有游戏都以游戏性为己任的。事实上我们称以游戏性为第一要务的游戏为“主流游戏”(Mainstream)。在这之外,或多或少还有一些做法激进的游戏,作为艺术的一种形式出现,或用来表达和传递作者思想观点,引起玩家思考,抑或仅仅是标新立异,彰显不同。最著名的例子就是"9-12"(September 12th)这种完全不具“游戏性”的游戏(玩家在街道上定点轰炸恐怖分子,但炸完的废墟和尸体让更多平民也变成恐怖分子)。我们很少谈论这些游戏,甚至很多人不认为它们是游戏,但它们的确起到了拓宽游戏边界的先行者作用,是许多游戏设计专业课都会重点讲的类型。在中文语境下提到游戏性时,有时候也指一个游戏的可玩性或耐玩性。英语名词Replayability,即可重玩性,就可以认为是耐玩性在游戏业界的术语,多数时候指的是一个游戏的深度。与之相对的可玩性(Playability),则常指一个游戏的广度。这两个维度上出彩且没有严重缺陷的游戏通常也会被认为是游戏性强的游戏。学艺见拙,大致先说这些,有问题欢迎讨论。编辑于 2016-10-14 10:37​赞同 43​​18 条评论​分享​收藏​喜欢收起​一张钞票​ 关注“游戏性”确实是个非常笼统的词,简直可以被重载来指代任何东西。我个人和其他开发者聊的时候,从来不用这个词。如果对方用“游戏性”或者说某个游戏“游戏性”非常好或者非常差,我都假设是还不太理解讨论游戏设计时候的话语体系。虽然这个话语体系很动态,也存在很多区域性,但是基本上不需要这种定义模糊可以被无限重载的词。如上所说,玩家口中的“游戏性”,是需要开发者从自己的设计目的和观察玩家其他信息来解构的,可能比较常见的情况有几种,但也不排除有使用者因为表达不清楚就笼统概括不满的其他情况:有内容没交互,这在走路模拟器或者以叙述为主要目的的游戏里很常见。玩家的诉求是希望跟世界有更多交互,有更多可交互内容,但是这类游戏往往需要线性进度,至少是稳定可控的进度,以保证叙事节奏。这种情况下这个诉求就是反设计目的的,可以忽略。有机制没内容,比如常见的平台游戏,可能整套平台机制都是存在的,但是关卡设计很不走心,关卡套路比较少,或是设计跟基础机制缺少化学反应,重复度高,整体感觉比较干瘪。这种情况肯定也有人说没有游戏性。这种诉求更多是一种内容丰富度的诉求。有机制但是体验不好,比如常见的动作游戏,射击游戏,往往是依赖于好的反馈感受,瞬间到瞬间的好体验,这方面做得不好,料不够多或者制作技巧不到位,也会让人觉得没有游戏性。这种就是对于操作感和反馈效果的不满。机制深度不够,比如强策略的游戏,最后发现随便怎么搞搞就出了最优解。这种无疑也会经常被扣上没有游戏性。所以听玩家说游戏性,听个大概就行了,因为这真的只是笼统的表达“我觉得这游戏有些地方做的不符合我预期“。至于玩家的预期是什么,自己的设计目的是什么,这两个能不能吻合,该怎么坚持,只要能够解构出玩家说的实际意思,如何取舍作为开发者应该是很容易判断的。编辑于 2019-11-06 01:49​赞同 32​​添加评论​分享​收藏​喜欢

什么叫可玩性? - 知乎

什么叫可玩性? - 知乎首页知乎知学堂发现等你来答​切换模式登录/注册游戏设计游戏开发游戏策划什么叫可玩性?大家都在说一个游戏可玩性高,可什么叫可玩性呢?关注者38被浏览43,676关注问题​写回答​邀请回答​好问题​添加评论​分享​6 个回答默认排序王兵​ 关注可玩性,又叫游戏性(gameplay)可以说是游戏界最重要,也是最混乱的一个名词了。游戏界普遍认为可玩性对于一个游戏的成功起到举足轻重的作用,评论们会说这个游戏的可玩性不好,却很难说清这个可玩性到底是个什么东西。更重要的是没有什么很好的方法来保证可玩性的成功实现。在我没有看这本《游戏的设计与开发——梦开始的地方》之前,我一直觉得我理解可玩性。一个游戏好玩,它可玩性就高,一个可玩性不高的游戏就不好玩,很简单嘛。等等,这里好像有个 bug,这个定义对理解可玩性没有任何用处!因为它不能指导我们设计出一个「高可玩性」的游戏!

可用性

好吧,先放下可玩性这个概念,让我们从可用性开始看起。可用性之于商用软件的重要性不亚于可玩性之于游戏。但是与可玩性这个模糊,混乱的概念相反,商用软件的「可用性」有着深厚的理论基础,人们开发出了一套不依赖于直觉和经验的流程、规则和标准来帮助程序员设计出更好用的软件。而理解了这套方法,也许我们就能定义出可玩性到底是个啥了。实现一个特定软件的「可用性」,一般有三个步骤:1. 定义,2. 评估,3. 设计。其中后两个步骤会不断地循环,所以在实施过程中一般是「定义」->「评估」->「设计」->「评估」->「设计」->「评估」……一开始,软件行业的「可用性」和游戏的「可玩性」一样,非常模糊并且带有强烈的主观感受。有些人会觉得 WORD 的所见即所得很好用,而另一些人则会觉得 WORD 在背后做了很多我们看不到的事情,导致同一篇文稿在两台电脑上有些细节上的不一致,不好用。人与人之间计算机操作技能水平不同,使用习惯不同,需求不同必然会导致对同一个软件的可用性做出不同的结论。所以,对于软件开发人员来说,他们需要用到「分类法」来分解「可用性」这个概念在特定的软件上意味着什么。还是拿 WORD 来说事,用户安装完这个软件之后,第一件事是学习怎么用。于是就有了第一个概念「可学习性」,即用户需要掌握软件的哪些功能就可以开始工作了,可学习性好的软件的最高境界是:用户不需要学习任何新的东西,看到就会用了。开始用之后就会有第二个概念「效率」,用户是否能用这个软件非常快速地完成他想要做的事情。接下来,用户可能几个月才用一次某项功能,那么「可记忆性」也会作为可用性的一个方面,也就是这个用户好不容易学习到的技能是不是能在几个月不用之后仍然记得。除此之外还可以列举出很多软件的人性化的设计点,这些都会在最终呈现在「可用性」上面。所以,第一步,是把「可用性」分割成可以精确定义的属性。完成这些分类之后,需要把这些属性里面的主观因素和客观因素分离开来,其中,客观因素最好能做到量化,比如把「效率」量化为用户实现某一个步骤所需要的操作步数,那么效率越高,这个步数就越少。把「可学习性」量化为用户需要记忆的操作的数量等。这些评估可能并不全面,但越多的这样的定量反馈就越能给我们一些客观的认知。除了客观的因素之外,还有主观的因素,这部分比较模糊,所以需要通过用户测试的方法,对目标用户群采样,然后实际观察他们使用软件时的行为来评估可用性。事实上,这样的用户测试最好在软件开发的各个阶段都进行,以便更快地响应需求和修改现有的问题。设计即根据定义上的需求,来设计解决方案。评估的目的是为了指导设计,但不是直接地指导设计,事实上,一般是先有的设计,后有的评估。软件开发中,一般会快速而简要地设计出一个原型,然后就开始评估。根据评估的结果来改进这个原型,然后再评估,这样循环往复地迭代。这种架构就叫设计流程。

可玩性如果我们能像定义并实现「可用性」一样定义出「可玩性」。那么就能一定程度上脱离直觉来保证游戏的质量。书中提出了一个多维模型来分解「可玩性」这个概念。这个模型很像马斯洛的需求金字塔模型。分为四层,从底到顶分别是「可用性层」「游戏层」「类型层」「情感层」。最底层是「可用性层」,因为游戏子在本质上还是一款软件,这一层包含了诸如「可学习性」和「可记忆性」等属性,这一层对可玩性来说是最关键的,如果玩家不能很好地上手,或者玩家一段时间不玩就忘记了好不容易记忆的操作步骤,可能体验就会很差,可能就流失了大批玩家。第二层是「游戏层」,包含了各个游戏类型中都共有的属性,玩家在任何类型的游戏中都会有的一些需求,Pierre-Alexandre Garneau 在一篇文章中列举了14种娱乐要素,可以作为游戏层的对象,它们是:美感:人在欣赏自然或人工美的东西时会感受到愉悦。置入感:使人类暂时离开现实世界,进入虚拟世界体验到快乐。一半来源于人的幻想,另一半借助于人工的虚拟环境,比如电影院关灯,比如虚拟现实系统。解决问题:人们会从解决问题中获得乐趣。包括对问题的争端、动脑筋提出解决方案,并利用技能执行这一方案。它体现了脑力和体力的结合。竞争:人类通过竞争来体现自己比别人更强,来证明自己的价值。社交:社交是人类的基本需求。进入网络时代后,网游的社交属性是游戏层重要的属性之一。喜剧:喜剧幽默作为一种娱乐要素在其他媒体中的作用比较强,在游戏中虽然不多,但是一个方向。惊险:从游戏中获得的刺激和快感,一般来说,知道自己安全的惊吓,就是惊喜。体育运动:人们会在付出汗水的同时获得欢畅。运动也会促进多巴胺的分泌。Kinect 的出现允许人们通过真正的身体运动来玩游戏。爱:和喜剧类似,广泛在其他媒体中出现,但在游戏中并不普遍,似乎只有日本的恋爱模拟游戏以此为主题。创造:用基础材料创造出全新的事物,并感到成就感和愉悦。原先在游戏中的体现并不多,但09年发行的 MineCraft 证明了玩家在游戏里创造世界是现实的。权力:对权力的追求是驱动人类社会生活的重要因素,主要体现在战略游戏和上帝视角的城市建造模拟游戏等。探索和发现:安全地对未知世界的探索和发现是人类与生俱来的欲望,在动作游戏和冒险游戏中,这是主要属性。进展和完成:人们会从渐进目标的过程中获得鼓舞,并在最后达到目标时感受到乐趣。对游戏来说,最终达成目标是很多游戏的可玩性基础。使用技能:人们会迷恋自己的技能,通过不断的锻炼,使得这项技能更趋完美的境界,并从娴熟地使用这项技能中获得满足和成就感。第三层是「类型层」,主要是各种游戏类型特有的一些游戏属性。比如第一人称射击游戏中侧重的任务、迷宫和战术协调,实时策略游戏则侧重的策略和微观管理。游戏类型一般由一个类型范式(genre conventions)所定义。指的是属于同一类型的游戏中那些共通的,被不断重复的特征。类型范式有四个部分:主题,比如格斗游戏中宣扬的争取最强和超越自我的主题。故事情节,比如动作游戏的英雄救美,角色扮演游戏中的英雄之旅。视觉风格,比如一个三维的屋子内部,屏幕中央有件武器,通常就是第一人称射击游戏的开场。展开的地图和建筑物,同时角上有缩小的全局地图加上可以建造的单位,八成是即时战略游戏。游戏规则,比如即时战略一般包括建筑、生产、管理、战争。第一人称射击的要素是关卡、探索、射击等。下面主要介绍一些常见的游戏类型的属性:角色扮演类(RPG):艺术、交互、英雄之旅故事。代表作:仙剑奇侠传,暗黑破坏神。动作游戏类(ACT):关卡、解谜。代表作:超级马里奥。第一人称射击游戏(FPS):三维关卡、任务、NPC。代表作:半条命。格斗游戏(FTG):对手、复杂按键、第三视角。代表作:街霸。实时策略游戏(RTS):实时策略、寻径算法、人工智能、指令序列。代表作:魔兽争霸。日式模拟游戏(SLG):数值管理、剧情。代表作:心跳回忆。美式模拟游戏(SIM):权力、创造、开放式结局。代表作:模拟人生系列。冒险游戏(AVG):悬念故事、冒险、解谜。代表作:MYST。赛车游戏(RAC):机能模拟。代表作:极品飞车。体育类游戏(SPT):管理、战术、机能。代表作:FIFA。第四层是「情感层」,涵盖了可玩性中所有模糊的,主观的因素。判断的标准是找玩家来测试,观察或询问玩家是否能感受到游戏所设计希望玩家感受到的体验。这样分层的一个好处在于,可以把「好玩」这样笼统而空泛的设计目标转换成可以具体测量和实现的目标。同时也可以帮助设计师了解和确定自己所要设计的游戏的可玩性模型,平衡各个属性之间的冲突。在分完层之后可以设计评估方法和用户测试的方法,进行测试迭代。编辑于 2016-09-13 16:17​赞同 47​​4 条评论​分享​收藏​喜欢收起​刘南飞生产现场管理人员​ 关注可玩性就是你只能在游戏中才能体验到的满足感。好的画面不是可玩性因为你可以看电影。好的故事不是可玩性因为你可以看小说。好的音乐不是可玩性因为你可以听CD。依此类推。发布于 2015-04-03 12:24​赞同 4​​添加评论​分享​收藏​喜欢

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探索Gameplay的无限可能

Sniper 腾讯互娱游戏策划

▌当我们谈弱Gameplay时我们在谈什么?是什么?有什么?为什么?

 

Game、Gameplay这2个词随着时代的发展已经十分模糊化了,如果过分追求定义“什么是Game”、“什么是Gameplay”往往会陷入“蛋生鸡还是鸡生蛋”的死循环中,因为这2个词本身就是你中有我我中有你的关系,我们无法脱离Game的定义去谈Gameplay。

 

 

其次,如果我们真的按字面意思,或者接受度最高的解释“游戏性”去定义Gameplay,那么是否意味着“弱Gameplay的游戏玩起来没意思”?因为如果Gameplay=游戏性,那么弱Gameplay=弱游戏性=不好玩。

 

但显然事实并非如此,包括FGO、暖暖系列在内,很多弱Gameplay游戏一样取得了成功,说明这些游戏是好玩、有意思的,否则玩家不会留存、付费。

 

因此这里要给出我的一个观点——弱Gameplay并不是Gameplay弱,而是不强在传统Gameplay上。

 

传统Gameplay在玩什么?

 

 

最典型的枪车球、RPG、冒险、MOBA、格斗……

 

 

正是由于这些传统Gameplay有着十分明显的特点、玩法、乐趣,在过去我们会给这些传统Gameplay的游戏进行分类,明确它们的乐趣,而且往往这二者具有极强的对应关系。

 

 

但是,随着游戏的不断发展,这种“简单”的分类方式逐渐开始失效了。一方面游戏品类不断发生融合,出现X+Y型的游戏,例如FPS+RPG;另一方面在同一类型中,游戏厂商也不断挖掘游戏的“核心乐趣”,将某个品类的核心乐趣做拆解、细化,然后挑选其中的某一个“乐趣点”进行“精雕细琢”。

 

因此我们可以看到,目前我们更多地使用TAG而非分类的方式来对游戏进行描述,因为一个TAG其实代表了某一个“核心乐趣点”,而一个游戏可以有多个核心乐趣点。

 

传统的游戏分类方式将一系列乐趣点“打包”组合成了一个“类别”,例如JRPG=故事+角色成长+回合战斗+……,但将这些乐趣点拆分组合后形成的新游戏就无法用已有的“类别”去进行总结,只能将每个乐趣点通过TAG的形式贴在游戏上。

 

而在贴TAG的过程中,就出现了很多在以前看来很“不可思议的TAG”

 

 

这些TAG体现了一些传统Gameplay中没有包括,或占比较小的乐趣点,而正是这些“被忽视”的乐趣点构成了“弱Gameplay”的体验。

 

因为我们如果回顾市面上的“弱Gameplay”游戏,我们会发现虽然这些游戏中也包含很传统的Gameplay,例如回合战斗、QTE等等,但如果我们去找一个游戏的核心玩家问他“你玩这个游戏是在玩什么”,他的回答一定不会是这些传统Gameplay。真正让这些玩家能够留存、心甘情愿付钱的,并不是游戏中回合战斗、QTE的部分,而是人设、剧情、换装等。

 

 

所以这些“弱Gameplay”游戏并不是没有可玩性,它们的可玩性是十分高的,只是它们的可玩性与传统游戏相比较为独特,有自己的核心乐趣点和体验,且围绕自己的核心乐趣点进行了非常多的设计,并不低于传统游戏中对传统玩法的设计。

 

当然相对的,这些游戏在传统玩法上的设计就显得较为薄弱,给了我们“Gameplay很弱”的“错觉”。

 

因此,与其说这些游戏是“弱Gameplay”游戏,不如说他们是“弱交互”游戏,因为他们的核心乐趣点相比于传统Gameplay不需要那么强(数量多、频率高)的操作

 

 

这里就引出了本文的下一个内容,那这些“弱Gameplay”“弱交互”的游戏在玩什么?

 

---

 

▌“弱Gameplay”游戏在玩什么?玩什么?为什么?怎么做的?

 

如果问一个游戏在“玩什么”,对于传统Gameplay的游戏,我们有十分清晰的认识,例如射击、解密、动作杀怪、跳跃闯关等等。

 

但是对于“弱Gameplay”游戏,我们会感到难以说明他们到底在“玩什么”,似乎这些游戏玩的东西在传统玩家看来根本不算是“玩”。

 

 

因为如果以传统游戏玩家的眼光来看,这些游戏压根就“不像游戏”

 

最典型的例子是关于“文字冒险类游戏和Galgame算不算游戏”的争论,因为这类游戏绝大多数时候都是在“看剧情”,似乎根本和“玩”这个字没有关系,没有互动交互怎么能叫“玩”呢。

 

但是这样“反传统玩法”的游戏其实很多,他们有的交互很简单(Galgame),甚至有的压根没有交互(Steam四大名著之一的“山”),有的交互条件不可控(生命线),有的还想通过游戏来教给玩家一些知识(信任游戏)。

 

 

但是如果我们问玩这些游戏的玩家“游戏好玩么”,他们依然会说好玩(当然肯定也有更多的人觉得不好玩)。

 

 

为什么这些“不像游戏的游戏”也可以好玩?

 

个人认为,游戏是为了给玩家带来快乐,让玩家觉得好玩,这一点是毋庸置疑的。

 

但是快乐也分很多种类,一些快乐需要强Gameplay、强交互来获得,而游戏在实现这类快乐上有优势。例如驾驶的快乐显然需要强交互,需要人不断操作,但如果要在现实中体会这种快乐,需要很多钱、技术,同时也很危险。但在游戏里体会驾驶的快乐就很简单、便宜且没有危险,这就是游戏的优势。

 

但反过来,一些快乐不一定需要强Gameplay、强交互来获得,游戏在这些快乐上就没有优势了。例如看故事,虽然也可以通过游戏看,而过去在游戏中看故事的体验与看书、看电影相比并没有明显的优势,甚至在制作成本上还有劣势,因此这些快乐通过游戏来获得就不一定是一个好的方案。

 

 

但随着技术的发展,游戏能够承载的体验越来越丰富、交互方式越来越多样,因此游戏在体验快乐上逐渐开始获得优势,那些之前不常见于游戏的快乐逐渐变得适合通过游戏来获取,于是出现了叙事游戏、旅游游戏等等“弱Gameplay”“弱交互”游戏。

 

 

甚至随着技术、玩家需求的变化,原本的“强Gameplay”中的一部分也可以变“弱”来满足玩家的需求

 

例如阴阳师和明日方舟两款游戏,毫无疑问是成功的,但是虽然他们看上去有着十分“重Gameplay”的玩法(塔防、回合战斗),但玩家们都会调侃这2款游戏玩到中后期都是开自动战斗无脑刷刷刷的“播片”游戏,而绝大多数玩家在游戏中的目标也是为了能够培养出一个能够自动战斗的“播片”阵容,从而解放自己的双手无脑刷刷刷。

 

 

这在一些传统玩家看来似乎也不能理解,玩游戏玩到最后的目标是“不玩”而是干看着(还不能扫荡),这不有病么?

 

但事实上是,有相当多的玩家希望在每天看剧、看综艺的时候能够很轻度地点一下然后放着,通过低频的操作(弱交互)获得游戏中的成长。正是因为玩家有这样的需求,这类型的“播片”游戏才能够获得成功。

 

因此对于题目中“成功游戏是否必须围绕核心Gameplay设计才成立”的问题,我认为成功游戏可以不围绕“强Gameplay”设计,但需要围绕“核心Gameplay”设计。

 

“核心Gameplay”是游戏中占比最大的部分,它不一定是传统游戏中常见的玩法、体验,但应当是游戏的主要卖点、希望提供给玩家的主要体验、用于满足特定的玩家需求。

 

比如我们来看看FGO和暖暖是如何做的。

 

对FGO来说

• 核心卖点:TYPE-MOON、FATE的世界观、剧情和人设

• 面向对象:重度TYPE-MOON和FATE粉丝

• 满足需求:玩家想更多地了解TYPE-MOON、FATE世界的故事,接触自己喜欢的角色

• 游戏做法:FGO拥有目前手游中最大的剧情文本量,主线和活动中都有充足的剧情;不同角色有各种不同立绘、异装让玩家抽,角色的背景故事、语音也十分多

 

 

对暖暖来说,

• 核心卖点:换装玩法

• 面向对象:年轻女性

• 满足需求:希望获得、穿着、欣赏好看的衣服,向其他人展示自己的穿衣搭配

• 游戏做法:高品质、真实的服装建模,超多可穿着、定制的服装,多种用于展示、拍照、炫耀的表情、动作、互动方式甚至是舞曲

 

 

那么,在知道了目前成功的游戏是怎么做的之后,未来还有什么“弱Gameplay”“弱交互”游戏可能会出现呢?

 

---

 

▌未来还能玩些什么?玩什么?图什么?有什么问题?

 

我认为,要探究还有什么Gameplay可以被用在游戏中,前文中提到的3个点依然是关键和核心:

 

• “游戏,终究是为了满足玩家的需求、带来快乐”

• 有一些玩家的需求或快乐尚未被满足/存在不足

• 这些快乐随着技术的发展可以通过Gameplay(无论强弱)来满足或提升

 

即“有需求”、“有不足”和“游戏能行”,只要满足这3点,无论是强Gameplay还是弱Gameplay,都有打造成功游戏的潜力。

 

那么具体而言有哪些方向可以进行探索呢?

 

当然这里就是开脑洞的时候了,我个人想了3点:

 

首先说教育、学习。

 

人对教育和学习的需求是不言而喻的,这其中不仅有功利性的需求,例如中高考、考证,人类本身也有求知欲,在获得新知识后会感到满足和快乐。

 

但是学习需要极强的“延迟满足”能力,因为学习能够获得的快乐往往需要很长一段时间之后才能体现,绝大多数学习还需要在“无聊”的状态下坚持很久。很多人,尤其是儿童由于缺乏延迟满足的能力所以会“学不进去”、“厌学”。

 

另一方面学习的收获、成长感是很模糊的,例如背了几千个单词并不会让人立刻感受到自己的英语水平提升了,这进一步使得现实中的学习难以提供快乐。

 

不过上述2个问题确是游戏的强项,因为游戏中常用的目标、奖赏是削弱“延迟满足”的好手段,通过简单的“打卡签到”“每日任务”“成就奖励”等等元素能够让玩家获得满足感,从而在不需要较强的延迟满足能力的情况下也能长期坚持一件事情。另一方面,将能力数值化也是游戏里很常见的一种做法,能够更加直观地让玩家感受到自己的成长和目标。

 

但是将学习“游戏化”也是有难点的,首先就是如何将学习过程、学习内容与奖励反馈有机结合?

 

以背单词为例,现在有很多背单词APP,是不是在里面加上一个签到打卡、每日任务,就算将背单词给“游戏化”了?显然不是,因为这一功能与背单词的过程、收获是割裂的。背单词的痛点在于记住每个单词后,如果不是真正用到了,用户会感受不到满足与收获,因此如果要将背单词游戏化,应当是从这个问题下手,通过游戏的方式创造玩家使用单词获得奖励的机会,例如“单词战斗RPG”、“单词地牢”,让游戏中的胜利、奖励成为玩家记住单词的收获。

 

其次则是如何将学习进度真实有效地反馈成可视化结果?

 

人对知识的掌握情况其实是比较难以评估的,因此才有了各种考试来验证学习结果。但考试这一过程的体验之差大家都有所体会,如果要将学习游戏化,对玩家知识掌握情况的评估肯定不能仅仅靠考试来进行,而需要融入到每一个学习动作里,就像游戏中的天梯分系统一样,根据玩家学习中的点击速度、正确率等等因素来给玩家的学习效果进行打分。但如何保证这一打分结果能够准确反映玩家的学习情况,肯定是一件需要仔细设计和琢磨的事情。

 

 

第二个领域是倾听、倾诉等感情释放行为。

 

我认为目前的社会生活压力是比较高的,在这种高压生活下,人需要倾听和被倾听来进行感情释放,因此微博、公众号等领域产生了很多“树洞”服务来让人们能够匿名地进行倾诉、八卦别人的故事,当然也有更加专业的心理咨询服务。

 

但对大多数人来说,让他们面对真实人物去进行倾诉还是有顾虑的,哪怕是匿名,也很难保证对方能够像自己想的一样保密。此外一些较为内向的人也并不能接受直接描述的方式,面对诸如“你最近有什么不开心的事情?”的问题,他们会避而不谈。

 

但游戏最擅长的就是构建虚拟人物,并通过设计漂亮帅气性感的外形来拉近虚拟人物与玩家的距离,让玩家产生亲近感和占有欲。此外游戏中的交互方式也较为多样,例如可以有选项式的交互“你今天过得怎样?——挺好、一般、不太行”,根据玩家的选择,一步一步引导玩家进行倾诉(虽然没有进行过心理咨询,个人认为这种方式应该是专业心理咨询中更为常用的方式),或者通过类似“殴打假人”、“整蛊NPC”的方式来完成发泄。

 

但这其中显然涉及到一个较为明显的技术问题,就是如何让游戏中的虚拟NPC具有“交流”的能力。如果用传统的AI行为树、选项支的方式肯定无法实现预期的效果,这其中如何运用NLP(自然语言处理)技术来识别对话、生成回答是需要进行技术突破的。

 

 

最后一点则是弱社交。

 

其实人多多少少都是有社交需求的,即使是自称“死宅”、“内向”的人,其实也需要社交,只是如今他们可以使用一些“弱社交”的方式满足社交需求,例如视频弹幕、微博留言点赞等等。但这种程度的弱社交难以构建起稳定的线上关系,几乎不会有人会在看视频看直播时跟某个弹幕水友发生更深层次的关系,想通过微博留言来社交也十分不靠谱。

 

而对于不那么宅和内向的人来说,朋友之间更是需要一些深入交流的途径和由头来维持友谊、互通近况,例如著名友尽游戏“分手厨房”。但一旦涉及到线下、重度玩法,就一定会出现“众口难调”的问题,太忙导致时间难以统一,太穷导致一些桌游、密室玩法玩不起,线下更是让社交的成本显著提升,还有很多人接受不了重度的玩法(例如桌游、狼人杀)。

 

而游戏能比较好地解决上述问题,一方面游戏本身就是构建线上社交的常见手段,无论是游戏内置聊天、朋友圈、公会等社交功能,还是游戏本身提供的话题性,就足以支撑很多社交需求的实现。另一方面,游戏在弱玩法、长线养成上有得天独厚优势,因为社交并不一定需要通过短时间、重单局的重度玩法(例如桌游)来进行,轻度、养成感强的玩法一样能拉近人与人的距离,提供人与人之间交流的机会,例如支付宝种树。

 

不过,如何打造具有普适性的社交玩法、养成对象依然是一个需要琢磨的问题,因为传统的社交玩法在线下社交的过程中已经被探索得七七八八了,而线上社交随着网游的兴起也经历了多轮次的迭代,那么轻度玩法+社交要怎么做,必然是一个难题。而养成玩法更是随着数值养成类手游的流行被很多人玩腻了,谁能在“养什么”“怎么养”上给出一个新的答案,谁就能获得优势。例如前年旅行青蛙的火爆其实是打破了传统养成游戏中对被养成角色的强控制,改为玩家几乎无法控制青蛙,只能“随缘”。这一变化带来的新奇体验(随机、不确定)引发了火爆。

 

 

在最后,我想宽泛地谈谈我对“未来游戏还能怎么玩”、“弱Gameplay可以怎么做”的看法。

 

我认为“未来游戏还能怎么玩”其实更加取决于“未来设备、技术还能怎么发展”,设备、技术对玩法的影响是彻彻底底的“降维打击”或者应该叫“跨纬度打击”。

 

因为游戏“玩什么”其实取决于“有什么”,而“怎么玩”取决于“能用什么玩”,因此底层的硬件、技术一变,上层的游戏、玩法必然发生翻天覆地的变化。

 

如果想要长远地探索外来游戏还能怎么玩,那就必定需要在硬件、技术层面进行探索和储备,例如可穿戴智能设备、VR、AR等等。

 

而关于“弱Gameplay可以怎么做”,我认为“因为弱Gameplay火了所以做弱Gameplay就能成功”是肯定不对的。正如前面分析,弱Gameplay有他们强设计的部分,是针对了特定的受众、需求进行设计的结果。因此如果要做弱Gameplay游戏,那么明确受众、预期是第一步也是最重要的一步。

 

甚至如果跳出Game的束缚,弱Gameplay并不一定要通过Game实现,例如要做一个“养汪星人”的游戏,一定要做到手机上么?是否可以考虑做到电子宠物、玩具上?

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gameplay

听听怎么读

英 [ˈgeɪmpleɪ]

美 ['ɡeɪmpleɪ]

是什么意思

n.(电脑游戏的)游戏情节设计,玩法;

英英释义

GameplayGameplay refers to the way a player interacts with a game.以上来源于:Wikipedia

学习怎么用

双语例句

用作名词(n.)Annex brings a completely refreshing feeling to the increasingly irksome gameplay, adding a sense of exhilaration and intensity not found before.占领模式给越发枯燥的游戏玩法带来了焕然一新的感觉,并增加了前所未有的爽快感和紧张感。

权威例句

Fundamental components of the gameplay experienceThe Motivation of Gameplay or, the REAL 21st century learning revolutionThe motivation of gameplay: The real twenty-first century learning revolutionBuilding an MMO With Mass Appeal: A Look at Gameplay in World of WarcraftThe Business and Culture of Digital Games: Gamework and GameplayThe Business and Culture of Digital Games: Gamework and GameplayWhat Does Touch Tell Us about Emotions in Touchscreen-Based Gameplay?A case study of computer gaming for math: Engaged learning from gameplay?Flow and immersion in first-person shooters:measuring the player's gameplay experienceGaming system for players of different games to compete for the same progressive jackpots in various gameplay settings

g开头的单词gymnastic apparatus

gypsy moth

gym instructor

guy rope

gym teacher

guy fawkes

gussy up

gusty wind

gunny cloth (bag)

gut feeling

gunny bag

gun room 词汇所属分类塞尔达传说:荒野之息 字母词汇表更多e开头的单词Ezra

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Ezer

Ezel

Ezekiel

y开头的单词YYC

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《几分钟游戏开发:好的gameplay是迭代出来的》 - 知乎切换模式写文章登录/注册《几分钟游戏开发:好的gameplay是迭代出来的》gougou槐宏文​游戏话题下的优秀答主今天我想和大家分享的主题是,通常一个好玩的gameplay feature是如何打磨出来的,具体如何制作,不同的studio和开发人员都有不同的流程,今天主要和大家分享一下我个人的理解和经验,一句话总结:“好的gameplay是迭代出来的”。制作gameplay feature最重要的就是动手能力,很多行业的新人(包括我自己刚入行的时候),都会遇到这种情况:我想到了一个很好的玩法,甚至写好了很详细的文档,但是我并没有办法知道我的游戏是否好玩,过几天我可能又想到了另一个很好的玩法,可能又写了一个很好的文档,但是我仍然没办法判断我的游戏是否好玩。造成这种情况主要的问题就是,我个人认为这些都属于“纸上谈兵”,缺乏实践,在一个idea真正实现出来(可玩的简单原型)之前,任何设计都处于“想当然”的状态,一百个人可以有一百个idea,没有落实之前根本没有办法判断哪个好哪个坏。gameplay开发实际上就是基于一个“听起来不错的idea”,制作可玩的原型,然后不停迭代打磨的过程,基本流程是:听起来不错的idea,实现了基本的功能的原型,不停迭代把原型打磨到最好。这个迭代打磨是最重要也是最“烦人”的过程,在这个过程中,design,美术,程序,甚至用户都是重要的一部分。举一个最简单的例子,我要做一个简单的platformer类似马里奥,头脑风暴的过程中,有两个idea,一个是,马里奥通过跳跃踩死敌人,另一个是,马里奥通过快速冲刺撞死敌人。新人经常犯的错误就是,不停的在讨论哪一个idea好,并举例子为自己辩解来“口头上”证明为什么我的idea更好,有时候还拿出很多其他成功游戏的例子,但是我个人的感觉是,这个阶段,更多的感觉是“两个都挺好”,要真正的验证想法,必须快速制作可以玩的原型。大多数开发人员总是觉得“我有一个很好的idea”,但是很少有动手实现原型的能力。比如我们选择了马里奥跳跃来踩死敌人这个idea,第一步我们必须制作可以试玩的原型,这一步的工作实际上很多designer都可以使用现有的引擎工具自己制作,不一定完全需要程序的帮助,比如unity和ue4的一些可视化的脚本工具,网上很多很多的模版和教程,都能帮助你实现这个原型。这个原型会给你一个基本的starting point,比如我有一个马里奥的简单sprite,使用键盘可以操作他左右移动,跳跃,跳跃的过程中如果踩到敌人就能杀死敌人。这个原型可以没有任何fancy的动画,马里奥和敌人都可以不同颜色的方块表示,等等。但是这一个原型给了我们一个迭代的基础。有了原型之后,事情才刚开始,因为这时候你绝大部分的感觉仍然是“我有了一点东西,但是我没有办法感觉这个东西很好玩”,从这里开始,其实就开始了一次又一次的迭代过程,每一次迭代解决1-2个问题,improve一点,几次几十次的迭代下来,游戏慢慢就会好玩起来,举一些例子:迭代1: 我觉得马里奥移动的过程中加速太慢,减速太快了,所以我要找到一个方法or数值,让马里奥左右移动的手感变得更好。迭代2: 我觉得跳跃的高度太矮,很容易从前面撞死自己,我可能需要找到一个比较好的抛物线模型和重力加速度,让跳跃变得顺畅。迭代3: 我觉得每一次起跳没有声音,有一些沉闷,我需要加入基本的起跳声音让跳跃变得有趣。迭代4: 我自己觉得我可以轻松控制马里奥踩死敌人,我拿给了我朋友玩,他们觉得很难,可能是他们无法适应马里奥的加速减速过程,那么我可能需要把加速减速过程变得更容易,比如更arcady。迭代5: 我想试验一下加入可爱的美术是否让游戏变得更有意思。迭代6: 马里奥踩到敌人之后我希望camera可以shake。。。。这样反反复复的迭代下去,一直到我觉得这个idea很好玩了or完全不好玩我要扔掉,在这个过程中,你自己对游戏的感觉很重要,别人的input也非常重要!!!因为我们并不完全是为了自己制作游戏,更多的时候你需要考虑你的玩家的感受是什么,gameplay的迭代过程是非常“烦人”的,因为其实它是一个不断推翻的过程,它也是一个不断的发现问题并且improve的过程,但是任何gameplay都不是“我一想到这个idea就是超级好的,做出来就是最好玩的”,动手能力和对游戏的敏感度,理解度,来自团队玩家的input,等等,都是使它精彩的关键。最后总结一下:1. 动手实现很重要,少纸上谈兵。2. 了解并且积累你想要做的游戏类型。3. 多听取团队和玩家的feedback,迭代并改进。4. 不要害怕扔掉或推翻自己的想法和原型。5. 多借鉴成功游戏和玩法并创新。发布于 2018-06-19 06:04​赞同 171​​15 条评论​分享​喜欢​收藏​申请

欧路词典|英汉-汉英词典 gameplay是什么意思_gameplay的中文解释和发音_gameplay的翻译_gameplay怎么读

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